terça-feira, 28 de agosto de 2012

Oghma, o Senhor do Conhecimento


Oghma é a divindade do conhecimento mais poderosa de Regna. Uma entidade jovial e sábia, com o dom de persuadir os outros a aceitar seu ponto de vista, ele costuma implementar tramas complexas, elaboradas mentalmente antes de agir de modo direto. Ele julga cada idéia nova decidindo se deve permanecer com seu criador ou ser espalhada no mundo.
  A igreja de Oghma é responsável pelo acumulo e a distribuição de livros, pergaminhos, conhecimento e saber. Ela aceita pessoas de qualquer tendência, desde que estejam interessados na promoção do conhecimento. Os clérigos de qualquer tendência podem servir a Oghma. O clero engloba sábios e arquivistas enclausurados que analisam, organizam e copiam os arquivos do templo, além de clérigos e bardos que obtém novos conhecimentos para serem entregues aos templos. A maioria deles se sustenta vendendo mapas (nunca com erros intencionais), pergaminhos de magia e trabalhos de escriba. 
  Os clérigos de Oghma rezam por suas magias ao amanhecer. O Festival de Verão e o Encontro dos Escudos, duas ocasiões de tratados, acordos e assinatura ou renovação de contratos, são dias sagrados para Oghma. Suas duas cerimônias diárias são a Encadernação; realizada de manhã e envolvendo a escrita dos símbolos da divindade durante uma oração silenciosa, e o Pacto, uma cerimônia vespertina onde as obras de sabedoria, canções e novos conhecimentos são partilhados em voz alta com a divindade, os membros do clero presentes e os adoradores. Seus clérigos costumam adquirir níveis de bardos e algumas vezes, magos. 

História e Relacionamento: Oghma é uma divindade antiga, relacionado a muitos outros planos. Ele é servido pelas divindades do conhecimento, bardos e artesões, e é aliado de Mystra, Azuth e Lathander. Ele se opõe a Talos, Bane, Mask e Cyric, já que eles buscam corromper, destruir ou guardar o conhecimento para si. 

Dogma: O conhecimento, particularmente a matéria-prima das idéias, é supremo. Uma idéia não tem peso, mas pode mover montanhas. Como o maior dom da humanidade, uma inovação supera qualquer ferramenta criada pelos mortais. O conhecimento representa poder e deve ser usado com cautela, mas escondê-lo nunca é uma ação digna. Jamais reprima novas idéias, não importa quão falsas e insanas pareçam, mas faça-as serem ouvidas e consideradas. Nunca mate um cantor, nem permita que outros o façam. Espalhe o conhecimento sempre que for prudente fazê-lo. Desfaça e evite falsidades, rumores e histórias mentirosas sempre que as encontrar. Escreva ou copie os conhecimentos de grande valor pelo menos uma vez por ano e passe-os adiante. Patrocine e ensine bardos, escribas e arquivistas. Propague a verdade e o conhecimento, para que todos saibam mais. Nunca entregue uma mensagem falsa ou incompleta. Ensine todos que solicitarem a ler e a escrever (se houver tempo) e não cobre nada por esse ensinamento. 

Símbolo: Pergaminho em branco.
Tendência: N (qualquer personagem pode escolher Oghma como sua personagem patrona).
Aspectos: Conhecimento, invenção, inspiração, bardos.
Domínios: Encantamento, Conhecimento, Sorte, Viagem, Enganação.
Arma Predileta: Espada Longa “Golpe Mortal”.



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