sexta-feira, 31 de agosto de 2012

Tyr, a Mão Justa


Tyr é um guerreiro nobre, que tem um espírito poderoso e dedica-se a justiça. Ele perdeu sua mão direita, decepada por Kezef, o Cão do Caos, e muitas vezes é chamado de cego. Apesar de se comportar como uma figura paternalista, que deseja inspirar seus filhos com amor, coragem e a força dos laços familiares, ele sabe que isso nunca acontecerá num mundo imperfeito. Os forasteiros o consideram um árbitro severo da justiça.
  A igreja de Tyr é influente nas áreas civilizadas. Seu clero descreve o mundo em termos morais claros. Ele deseja que Regna seja limpa, ordenada por leis justas, aplicadas de forma diligente e igualitária. Eles não toleram o escárnio, a paródia ou o questionamento da sua religião. A igreja de Tyr é bastante organizada e não nega abrigo, equipamento ou cura para seus adoradores em tempos de necessidade, mas algumas vezes solicitam auxílio posterior em contrapartida. Nas áreas sem lei, os clérigos de Tyr atuam como juiz, júri e executor. Nos locais civilizados, eles tornam-se especialistas legais, representando réus e fornecendo conselhos. Eles nunca executam uma lei que possa ser injusta. 
  Os clérigos de Tyr rezam por suas magias ao amanhecer. Todo mês, eles celebram três dias sagrados. Essas cerimônias consistem de orações cantadas, hinos e invocação de ilusões gigantescas. A Justiça Alerta é o primeiro dia santo de cada mês; sua ilusão é um martelo gigantesco, brilhando com luz cegante. O 13º dia é chamado de Aleijar quando os fiéis presenciam a ilusão de um nimbo de sangue fervente, preso a uma mão direita que cai e desaparece. O 22º dia do mês é denominado Cegar, que apresenta a ilusão de dois olhos transformando-se em fontes de lágrimas flamejantes (os participantes usam vendas cerimoniais). Os clérigos de Tyr podem adquirir livremente níveis de paladino ou guerreiro. 

História e Relacionamento: Tyr é um deus estrangeiro. Ele chegou a Regna pouco antes do início da Grande Catástrofe. Torm e Ilmater o servem, juntos, eles são conhecidos como a tríade. Seu próximo aliado é Lathander. Tyr se opõe a Bane, Cyric, Mask, Talona e Talos. Dizem que o deus da justiça anterior foi destruído por uma de suas servas que decaiu e se uniu as forças que causaram a Grande Catástrofe e que Tyr ascendeu a seu estado atual destruindo esta criatura. 

Dogma: Revele a verdade, puna os culpados, corrija as injustiças e sempre seja verdadeiro e justo em suas ações. Defenda a lei, não importa onde esteja, e castigue seus infratores. Registre suas próprias regras, feitos e decisões, pois através da correção de seus erros, sua habilidade de identificar os infratores. Esteja alerta em suas observações e antecipações, de modo a detectar os conspiradores da injustiça antes que suas ações ameacem a lei e a ordem. Imponha a vingança aos culpados no lugar das pessoas incapazes de fazê-lo sozinhas. 

Símbolo: Uma balança equilibrada sobre um martelo de guerra
Tendência: LB (Leal e Bom)
Aspectos: Justiça
Domínios: Bem, Conhecimento, Ordem, Retribuição, Guerra
Arma Predileta: Espada longa “Juiz”



Tymora, a Senhora da Sorte


Tymora é uma divindade amistosa, graciosa e generosa. Ela é inconstante, mas esportiva, nunca é vingativa ou maliciosa, e sempre é capaz de virar o jogo a seu favor. Ela gosta de piadas e é famosa por pregas peças em divindades mais rígidas, como Helm e Tyr, mas sempre encontra uma maneira de amolecer os sentimentos mais rígidos.
  Os santuários e templos de Tymora estão espalhados em toda Regna. Sua igreja é popular nas cidades freqüentadas por aventureiros e essas pessoas enchem seus cofres em troca de cura, ou nos jogos que constantemente são realizados nos templos, tornando a religião muito rica. Essa riqueza permite que cada templo desfrute de um nível elevado de independência. Sua doutrina encoraja as pessoas a assumir riscos e sair em busca de seus sonhos, em vez de gastar todos os seus dias planejando, sem nunca ousar nada. A igreja tem o dever de ajudar aqueles que ousaram, fornecendo magias de cura e itens mágicos menores (algumas vezes de maneira secreta), para reforçar a boa sorte dos seguidores fiéis de Tymora. Um cumprimento padrão entre seus adoradores é tocar os símbolos sagrados alheios – e eles quase sempre se abraçam para fazê-lo. 
  Os clérigos de Tymora rezam por suas magias de manhã. A igreja só tem dois rituais obedecidos em todos os templos. Durante o Festival de Verão, ocorre uma festividade que dura a noite inteira, repleta de atos ousados, caos romântico e encontros entre Harpistas (muitos deles pertencentes à igreja), parentes e religiões aliadas. A Queda das Estrelas é o ritual mais sagrado da religião. Acredita-se que comemora o banimento do engolidor de mundos e a criação de Regna. Os clérigos dessa divindade costumam adquirir níveis de bardo e ladino, mas eles são conhecidos por selecionar praticamente qualquer combinação de classes. 

História e Relacionamento: Embora ambas tenham surgido da casca apodrecida de Tyche, a antiga divindade da sorte, Tymora é o oposto e a arquiinimiga de sua irmã gêmea, Beshaba. Ela é amigável com a maioria dos poderes bons e dizem que flerta com muitos deles. Em particular, ela atua bem ao lado de Lathander, Selûne, Shaundakul. Além da sua gêmea sombria, seus inimigos incluem Bane e Loviatar.

Dogma: Seja ousado, já que ser ousado significa viver. Um coração valente e a disposição de correr riscos derrotarão um plano cuidadosamente elaborado em 9 de cada 10 situações. Ponha-se nas mãos do destino e confie em sua própria sorte. Tolere e administre sua vida como seu próprio mestre, demonstrando sua boa ou má sorte como confiança na Senhora. Sem direção ou objetivos, você logo abraçará Beshaba, pois os indivíduos sem destino jazem a mercê do azar, que é impiedoso com todos. 

Símbolo: Moeda de prata com o rosto de Tymora rodeado por trevos.
Tendência: CB (Caótico e Bom)
Aspectos: Boa sorte, habilidade, vitória, aventureiros.
Domínios: Caos, Bem, Sorte, Proteção, Viagem
Arma Predileta: Shuriken “Uma Moeda Rodopiante”



Tempus, o Senhor das Batalhas


Tempus não é constante para fornecer seu apoio, mas com o tempo sua natureza caótica abençoa todos os guerreiros da mesma forma. O deus da guerra favorece um exército um dia e outro no dia seguinte; mesmo assim, os soldados de qualquer tendência rogam por sua benção para as batalhas vindouras. Poderoso e honrado em combate, ele segue ao seu próprio código de honra e não elabora alianças duradouras. Jamais alguém o ouviu discursar usando sua voz. Ele utiliza os espíritos de guerreiros caídos como intermediários.
  A igreja de Tempus aceita seguidores de todas as tendências ( mas seus clérigos obedecem às regras normais) e seus templos lembram construções militares fortificadas. Os clérigos de Tempus são encarregados de conservar as regras e a reputação valorosa da guerra, reduzindo os massacres descontrolados e agindo para encerrar conflitos desnecessariamente longos. Eles recebem e oferecem treinamento de combate, para resguardar a civilização de monstros, e punem os indivíduos que lutam de forma desonrada ou covarde. A recuperação e a adoração das armas de guerreiros famosos ou respeitados são práticas comuns da igreja. Os clérigos são obrigados a derramar algumas gotas de sangue a cada dezena (de preferência o seu ou de um inimigo valoroso).
  Os clérigos de Tempus rezam por suas magias logo antes do meio-dia. As vésperas e os aniversários de batalhas grandes e importantes para o templo local são declarados dias santos. O Banquete da Lua é o dia anual para honrar os mortos. Cada templo realiza um Banquete dos Heróis ( ao meio-dia) e a Canção dos Caídos (ao pôr-do-sol); a maioria também promove a Canção da Espada depois que escurece, para os guerreiros falecidos. Os clérigos de Tempus costumam adquirir níveis de guerreiro.

História e Relacionamento: Tempus surgiu durante a primeira batalha entre Selûne e Shar. Ele patrocinou a ascensão do Cavaleiro Vermelho e esporadicamente se alia a Gond, Valkur e Uthgar. Embora se oponha à pacífica Eldath, ele castiga qualquer adorador que profane os santuários da deusa ou moleste seus fiéis, talvez porque considere que a guerra seria insignificante sem a paz para confrontá-la.

Dogma: Tempus não vence as batalhas, ele ajuda a vitória do guerreiro mais capacitado. A guerra é justa, pois oprime e ajuda igualmente a todos. Ela não deve ser temida, mas vista como uma força da natureza, uma tempestade criada pela civilização. Arme todos que precisem realmente lutar, mesmo seus inimigos. Recue de combates perdidos, mas nunca evite uma batalha. Mate os inimigos sem hesitar e termine um conflito com rapidez – não prolongue o atrito. Lembre-se dos mortos que pereceram diante de você. Não menospreze nenhum inimigo e respeite a todos, já que o valor incendeia a alma de qualquer um, independente da idade, sexo ou raça.  Tempus favorece quem lutar com honra, sem recorrer a truques covardes. Reflita sobre as conseqüências da violência e da guerra e não deflagre um confronto de maneira imprudente. A língua astuta, que evita todos os conflitos, causa mais dano que um tirano enérgico.

Símbolo: Uma espada prateada flamejante, sobre um escudo vermelho sangue.
Tendência: CN (Caótico e Neutro)
Aspectos: Guerra, batalha, guerreiros
Domínios: Caos, Proteção, Força, Guerra
Arma Predileta: Machado de batalha “Poder da Batalha”.

Talos, o Destruidor


Talos personifica os aspectos destrutivos da natureza. Ele é um deus furioso e repleto de ódio, que atua conforme seus impulsos e muitas vezes age somente para não parecer fraco ou amistoso. Ele se deleita com a destruição desenfreada e sob muitos aspectos parece um valentão de incrível poder e pavio curto, que prova seu valor a si mesmo atormentando os indivíduos incapazes de confrontá-lo. 
  A igreja de Talos é pequena e dispersa, já que o culto ao Senhor das Tempestades é proibido em muitos reinos. Seus seguidores são fanáticos em seu amor pela destruição e não temem convocar tempestades sobre navios, vilas ou cidades em nome de sua divindade insana. Os clérigos de Talos costumam viver como bandoleiros, vagando de um lugar para outro, exigindo tributos e ameaçando os relutantes com grande destruição. Eles coagem as pessoas a adorar e obedecer a Talos através do medo e algumas vezes recrutam novos clérigos a partir dessas congregações. As poucas regiões onde Talos é adorado abertamente estabelecem igrejas que alternam cordialidade e hostilidade, o que agrada infinitamente ao Destruidor. 
  Os clérigos de Talos rezam por suas magias em diferentes horas do dia ao longo do ano, que variam conforme o temperamento da divindade ( ele raramente estabelece o mesmo horário por mais de uma dezena). Seus clérigos celebram seus festivais anuais em grandes cerimônias, onde convocam relâmpagos e invocam tempestades. Seu ritual mais sagrado é a Convocação do Trovão, onde matam um ser inteligente com um raio. O ritual visto com mais freqüência é a Fúria, quando um clérigo reza, depois ataca furiosamente pessoas e objetos enquanto invoca o nome de Talos, e depois realiza novas orações (quando sobrevive). Os clérigos desse deus costumam adquirir níveis de bárbaro, feiticeiro e mago. 

História e Relacionamento: Talos foi criado durante a primeira batalha entre Selûne e Shar. Atualmente, ele é o líder dos Deuses da Fúria, embora tenha rivalidades com os outros três integrantes e Malar o mataria sem hesitar se tivesse chance. Talos costuma elevar mortais poderosos à divindade e então obrigá-los a se esgotarem em seu serviço. Ele tentou assumir o controle sobre as magias selvagens e destrutivas, mas foi impedido por Mystra. Ele abandonou esse objetivo depois que a maioria das áreas de magia selvagem se dissiparam. Ele odeia as divindades que promovem a construção, o aprendizado e a natureza, especialmente aquelas que ousam alterar o clima. 

Dogma: A vida é uma combinação de efeitos aleatórios e de caos, por tanto agarre o que puder, quando conseguir, pois Talos pretende conduzi-lo à pós-vida a qualquer momento. Propague a força de Talos e alerte a todos sobre as energias que ele comanda. Atravesse sem medo as tempestades, incêndios florestais, terremotos e outros desastres, uma vez que o poder de Talos o protege. Faça as pessoas temerem seu deus ao revelar a destruição que ele e seus servos são capazes de gerar. Faça os escarnecedores ou incrédulos descobrirem que a oração fervorosa é a única reação capaz de salvá-los. 

Símbolo: Um relâmpago explosivo
Tendência: CM (Caótico e Mau)
Aspectos: Tempestade, destruição, rebelião, incêndios, terremotos, desastres.
Domínios: Caos, Destruição, Mal, Fogo, Tempestade.
Arma Predileta: Lança longa, curta ou meia lança (Um Relâmpago).



Sune, a Senhora dos Cabelos de Fogo


Sune é a mais bela das divindades. Benevolente e muitas vezes caprichosa, ela tem vínculos românticos com vários outros deuses de Regna. Ela alterna paixões profundas e flertes casuais, adora atenção e bajulação sinceras, e evita os horripilantes e os brutos. Ela ama e protege seus seguidores, que em resposta se manifestam e protegem a beleza do mundo.
  A igreja de Sune é desorganizada e informal. Geralmente, os clérigos mais atraentes e carismáticos ascendem à liderança. Seus templos são sempre bonitos, construídos com inúmeros caminhos e trajetos pitorescos, além de esconderijos surpreendentes e encantadores, onde é possível ter momentos de amor, beleza e paixão. Os clérigos de Sune patrocinam artesões, constroem amizades e romances entre eles e com outras pessoas e eliminam os vândalos das coisas belas do mundo. Sune já confirmou os benefícios do apoio de Tymora aos aventureiros e deseja relacionar-se a essa fonte de adoradores, portanto sua religião apóia cavaleiros galantes e exploradores que desejam encontrar jóias perdidas e obras de arte valiosíssimas – ou que estão em missão para resgatar seus amores perdidos. 
  Os clérigos de Sune rezam de manhã, depois de um refrescante banho perfumado (ou pelo menos depois de lavarem as mãos). O Festival do Plantio e o Festival de Verão são os dias sagrados dessa religião, e a igreja realiza uma Grande Festividade uma vez por mês. Essa festividade é uma enorme celebração, com danças, recitais de poesia, belezas de arrebentar corações e músicas provocantes de emoções profundas – os forasteiros são convidados na esperança de atrair novos fiéis. O fluxo de aventureiros ao clericato de Sune reduziu a antiga disparidade de sexos na igreja: hoje, as mulheres superam os homens em apenas quatro para um. Os clérigos de Sune costumam adquirir níveis de bardo e ladino.

História e Relacionamento: Sune é aliada das divindades da diversão, poesia, luxúria, juventude e da lua. Ela é servida por Lliira e já foi servida por Selûne, que agora, mais uma vez, segue seu próprio caminho. A natureza de Sune impede qualquer criatura de irar-se com ela durante longos períodos, logo ela não conserva inimigos genuínos, mas não gosta de Auril, Malar, Talos, Umberlee, Talona e Tempus, já que eles costumam ser responsáveis pela destruição de coisas bonitas ( Tempus não considera essa antipatia digna de reciprocidade, pois ele a considera irrelevante, caprichosa e indigna de qualquer conflito).

Dogma: As questões de beleza são o centro de um ser e revelam sua verdadeira face para o mundo – linda ou horrorosa. Acredite no romance, já que o amor verdadeiro prevalece no final. Siga seu coração até seu destino legítimo. Realize um ato de amor a cada dia e tente despertar o amor nos demais. Adquira itens de beleza de qualquer tipo e encoraje ou proteja seus criadores. Deixe que sua aparência emocione e agrade seus interlocutores. Ame as pessoas que apreciarem sua aparência e lhes ofereça o calor da amizade e a flor da admiração quando o amor não for capaz ou não ousar tocá-los. 

Símbolo: O rosto de uma bela mulher de cabelos ruivos e pele de marfim.
Tendência: CB (Caótico e Bom)
Aspectos: Beleza, amor, paixão
Domínios: Caos, Encantamento, Bem, Proteção
Arma Predileta: Chicote “Um Cinto de Seda”



quarta-feira, 29 de agosto de 2012

Silvanus, a Árvore Pai


Silvanus é uma divindade paternal e benéfica com seus adoradores. Ele é emocionalmente distante quando se trata do equilíbrio na natureza e implacável com as pessoas que ameaçam os locais selvagens. Ele é venerado por indivíduos que vivem ou dependem da natureza e nos locais mais remotos do mundo. Sua grande marreta derruba as árvores mortas, para evitar a propagação do fogo e para devolvê-las mais facilmente ao solo e ao ciclo natural. 
  Sua igreja prefere pequenas comunidades a cidades maiores, mas vários grupos de clérigos atuam em metrópoles para criar campos isolados de floresta selvagem nos limites urbanos e ensinar a paz e a pureza da natureza em detrimento da velocidade e da corrupção das cidades. A maioria do seu clero é composta de druidas que atuam de modo independente, aliados a outros druidas em círculos ou a rangers nas terras selvagens. A religião se esforça para garantir o equilíbrio das forças da natureza e gasta a maior parte do tempo atrasando ou revertendo os avanços da civilização. Seus métodos envolvem o patrocínio de bandoleiros ou a criação e libertação de predadores – atividades realizadas em segredo, para que os forasteiros ainda considerem os sacerdotes como clérigos pacíficos e amantes das árvores. Tratar de plantas, cuidar de animais doentes e replantar árvores são atividades executadas publicamente para promover essa imagem.
  Os clérigos e druidas de Silvanus preparam suas magias ao pôr-do-sol ou sob a luz da lua. Os dias sagrados são o Festival do Plantio, a noite do Festival de Verão, o dia da Alta Colheira e a Noite da Floresta Caminhante. Esse último feriado ocorre quando seu deus torna-se impaciente – ele desloca pessoalmente as árvores, altera os cursos dos rios, abre ou fecha cavernas, gera tumultos com as criaturas selvagens e fortalece a magia da floresta. As oferendas para Silvanus nunca envolvem sacrifícios de sangue. Geralmente, elas são compostas de madeira nobre, enterradas num círculo de árvores ancestrais no topo de uma colina. Seus clérigos expulsam mortos-vivos em vez de fasciná-los e muitos adquirem níveis de druida ou ranger. 

História e Relacionamento: Assim como Oghma, Silvanus é uma divindade antiga, com diversos vínculos com outros planos. Chauntea é sua aliada e as outras divindades da natureza e dos animais o servem voluntariamente. Ele se opõe a Malar, Talos e Talona, três seres que apreciam a destruição e costumam enfurecer o Equilíbrio.

Dogma: Silvanus enxerga e equilibro tudo, distribuindo águas selvagens e secas, fogo e gelo, vida e morte. Mantenha distancia e compreenda a situação como um todo, ao invés de curvar-se á opinião geral sobre o que é bom. Tudo pertence a um ciclo, hábil e belamente equilibrado. É obrigação do devoto visualizar esse ciclo, e o Equilíbrio, com a maior clareza possível.  Revele o Equilíbrio aos demais e enfrente as pessoas que desejam destruí-lo. Observe, antecipe e manipule em silêncio. Recorra a confrontos abertos somente quando pressionado pelo tempo ou ações hostis. Lute contra o desmatamento florestal, expurgue as doenças sempre que as encontrar defenda as árvores e plante uma nova flora sempre que puder. Mate apenas quando necessário e destrua o fogo e seus manipuladores.  

Símbolo: uma folha de carvalho verde.
Tendência: N (Neutro)
Aspectos: Natureza selvagem, druidas.
Domínios: Animal, Planta, Proteção, Renovação, Água.



terça-feira, 28 de agosto de 2012

Shaundakul, o Cavaleiro dos Ventos


Shaundakul é uma divindade quase silenciosa, que prefere deixar seus atos falarem por ele. Gentil e austero, ele tem um senso de humor rude. Devido à solidão freqüente, ele gosta de conversar e contar piadas. Ele tem o hábito de resgatar aventureiros condenados, mas o preço de sua ajuda geralmente envolve ter que se dispor a qualquer favor que o deus queira. Seu culto está aumentando e ele é bastante agressivo ao recrutar novos membros para sua religião.
  A igreja de Shaundakul é desorganizada e suas congregações são muito independentes. Como os membros eclesiásticos adoram viajar, os templos constantes recebem ou se despedem de novos sacerdotes. Espera-se que os integrantes do clero sobrevivam da terra e trabalhem como guias e protetores de viajantes, caravanas e expedições de mineração. Desde que Shaundakul acrescentou portais ao seu aspecto, seus clérigos ficaram encarregados de localizar e identificar qualquer passagem mágica útil para o comércio e a exploração. A religião tem poucos templos, já que prefere santuários, quase sempre inabitados e em locais remotos. Ele não costuma ser venerado nas cidades. 
  Os clérigos de Shaundakul rezam por suas magias de manhã, logo após o vento mudar de direção com o aumento da temperatura. O dia mais sagrado é o Passeio do Vento, celebrado na época do ano onde mais venta. Nesse dia, logo ao amanhecer, Shaundakul transforma todos os seus clérigos em vapores para que sejam carregados pelo vento. Eles voltam ao normal ao anoitecer, geralmente em um local onde nunca estiveram antes em total segurança. Os clérigos de Shaundakul costumam adquirir níveis de ranger.

História e Relacionamento: Shaundakul é uma divindade antiga. Ele antecede a transformação de Regna como é hoje. Ele é aliado das divindades do ar, noite, céu, natureza e viagem, embora seus aspectos sejam idênticos em muitos locais. Ele se opõe a Shar, porque não gosta de segredos e adora espalhar rumores sobre locais escondidos. 

Dogma: propague os ensinamentos da Mão Amiga através do exemplo. Trabalhe para exultá-lo entre os comerciantes, em especial aqueles que buscam novas terras e oportunidades. Redescubra e consagre os santuários ancestrais de Shaundakul. Cavalgue o vento e deixe que ele o conduza para onde desejar. Ajude os necessitados e confie na Mão Amiga. Busque as riquezas da terra e do mar. Viaje para horizontes distantes. Seja o primeiro a ver o nascer do sol, os picos das montanhas e os vales exuberantes. Deixe que seus passos o levem a regiões intocadas por outrem. 

Símbolo: um homem barbudo, caminhando no vento trajando um manto de viajante e botas.
Tendência: CN (Caótico e Neutro)
Aspectos: Viagem, exploração, comerciante de locais distantes, portais, mineradores, caravanas.
Domínios: Ar, Caos, Portal, Proteção, Comércio, Viagem.
Arma Predileta: Espada larga “ Espada de Sombras”.



Selûne, a Donzela da Lua


Selûne é uma divindade atenciosa, mística e serena. Ela é calma e tranqüila, e geralmente tem uma aparência entristecida, graças a eventos muito antigos. Em contraste ao seu comportamento padrão, reluzem as batalhas ferozes que ela trava com sua arquiinimiga, Shar, que atravessam os céus e outros planos. Selûne assume muitas formas, refletindo as fases da própria lua. Ela é tolerante com a maioria dos seres.
  As igrejas de Selûne são formadas por diversas congregações de adoradores, que incluem marinheiros, licantropos, místicos e conjuradoras (nunca conjuradores). Apesar das diferenças entre os fiéis e suas igrejas, todos são amigáveis e obsequiosos entre si. A aparência dos templos de Selûne varia conforme seus freqüentadores, desde pequenos santuários em áreas selvagens até edifícios tão grandes quanto mansões, com o teto aberto para os céus. Os templos realizam adivinhações, enfrentam licantropos malignos, oferecem cura com generosidade e pregam a auto-suficiência e a humanidade.
  Os clérigos de Selûne rezam por suas magias à noite, em direção a lua. Embora a maioria dos rituais da religião seja individual e geralmente envolva dança e oferendas de vinho ou leite, todos os clérigos festejam a Conjuração da Segunda Lua e o Mistério da Noite. A Conjuração acontece durante o Encontro de Escudos. Ela convoca as Centelhas, que são planetárias de cabelo azul a serviço da deusa, para seguir as ordens do clero (quase sempre combater os lacaios de Shar); no final da cerimônia, um dos clérigos une-se às fileiras de Centelhas. O Mistério da Noite acontece anualmente. Durante sua realização, os clérigos flutuam a grandes alturas para comungar com a divindade enquanto permanecem em transe. Os adoradores de Selûne costumam adquirir níveis de bardo ou feiticeiro. 

História e Relacionamento: Da essência primordial do mundo e do firmamento, aglutinaram-se duas deusas gêmeas que se complementaram como luz e trevas. Juntas, elas criaram o mundo e os outros corpos celestes, preenchendo-os com vida. Então, as duas gêmeas guerrearam para controlar o destino da sua criação; desse confronto, nasceram às divindades originais da magia, da guerra, da doença, do assassinato, da morte, entre outras. Com o tempo, o conflito atingiu um equilíbrio, mas Selûne, a deusa da luz, continua tentando erradicar os planos de sua irmã maligna, Shar. Os demais inimigos da Donzela da Lua são Umberlee e Mask, mas ela tem muitos aliados entre as divindades da sorte, luz, magia, beleza, tempo e alegria. Foi Selûne quem concedeu a divindade à Mystra durante a Grande Catástrofe em um ritual envolvendo “os escolhidos das estrelas”.

Dogma: Permita que todos os voluntários atingidos pela luz de Selûne sejam bem-vindos. A vida é similar a lua prateada, que cresce e míngua. Confie no brilho de Selûne e saiba que todo o amor vivente abaixo de sua luz receberá sua benção. Vire-se para a lua e ela será sua verdadeira guia. Promova a aceitação e a tolerância. Trate todos os seres como iguais. Ajude aos Selûnitas como se fossem seus amigos mais queridos. 

Símbolo: Par de olhos femininos, rodeados por sete estrelas prateadas.
Tendência: CB (Caótico e Bom).
Aspectos: Lua, estrelas, navegação, navegadores, peregrinos, missionários, licantropos bons e neutros.
Domínios: Caos, Bem, Lua, Proteção, Viagem.
Arma Predileta: Maça pesada “A Varinha das Quatro Luas”.



Oghma, o Senhor do Conhecimento


Oghma é a divindade do conhecimento mais poderosa de Regna. Uma entidade jovial e sábia, com o dom de persuadir os outros a aceitar seu ponto de vista, ele costuma implementar tramas complexas, elaboradas mentalmente antes de agir de modo direto. Ele julga cada idéia nova decidindo se deve permanecer com seu criador ou ser espalhada no mundo.
  A igreja de Oghma é responsável pelo acumulo e a distribuição de livros, pergaminhos, conhecimento e saber. Ela aceita pessoas de qualquer tendência, desde que estejam interessados na promoção do conhecimento. Os clérigos de qualquer tendência podem servir a Oghma. O clero engloba sábios e arquivistas enclausurados que analisam, organizam e copiam os arquivos do templo, além de clérigos e bardos que obtém novos conhecimentos para serem entregues aos templos. A maioria deles se sustenta vendendo mapas (nunca com erros intencionais), pergaminhos de magia e trabalhos de escriba. 
  Os clérigos de Oghma rezam por suas magias ao amanhecer. O Festival de Verão e o Encontro dos Escudos, duas ocasiões de tratados, acordos e assinatura ou renovação de contratos, são dias sagrados para Oghma. Suas duas cerimônias diárias são a Encadernação; realizada de manhã e envolvendo a escrita dos símbolos da divindade durante uma oração silenciosa, e o Pacto, uma cerimônia vespertina onde as obras de sabedoria, canções e novos conhecimentos são partilhados em voz alta com a divindade, os membros do clero presentes e os adoradores. Seus clérigos costumam adquirir níveis de bardos e algumas vezes, magos. 

História e Relacionamento: Oghma é uma divindade antiga, relacionado a muitos outros planos. Ele é servido pelas divindades do conhecimento, bardos e artesões, e é aliado de Mystra, Azuth e Lathander. Ele se opõe a Talos, Bane, Mask e Cyric, já que eles buscam corromper, destruir ou guardar o conhecimento para si. 

Dogma: O conhecimento, particularmente a matéria-prima das idéias, é supremo. Uma idéia não tem peso, mas pode mover montanhas. Como o maior dom da humanidade, uma inovação supera qualquer ferramenta criada pelos mortais. O conhecimento representa poder e deve ser usado com cautela, mas escondê-lo nunca é uma ação digna. Jamais reprima novas idéias, não importa quão falsas e insanas pareçam, mas faça-as serem ouvidas e consideradas. Nunca mate um cantor, nem permita que outros o façam. Espalhe o conhecimento sempre que for prudente fazê-lo. Desfaça e evite falsidades, rumores e histórias mentirosas sempre que as encontrar. Escreva ou copie os conhecimentos de grande valor pelo menos uma vez por ano e passe-os adiante. Patrocine e ensine bardos, escribas e arquivistas. Propague a verdade e o conhecimento, para que todos saibam mais. Nunca entregue uma mensagem falsa ou incompleta. Ensine todos que solicitarem a ler e a escrever (se houver tempo) e não cobre nada por esse ensinamento. 

Símbolo: Pergaminho em branco.
Tendência: N (qualquer personagem pode escolher Oghma como sua personagem patrona).
Aspectos: Conhecimento, invenção, inspiração, bardos.
Domínios: Encantamento, Conhecimento, Sorte, Viagem, Enganação.
Arma Predileta: Espada Longa “Golpe Mortal”.



Mystra, a Senhora dos Mistérios

Mystra é uma entidade dedicada e ocupada. Ela alimenta e cuida da Trama, o condutor que permite aos conjuradores mortais e aos manipuladores da magia o acesso seguro à força arcana primordial. 
Essencialmente, Mystra é a Trama. Como deusa da magia, ela também é a divindade das possibilidades criadas por ela, tornando-a uma das entidades mais poderosas de Regna. Embora seja Boa e tenha a capacidade de impedir a criação de novas magias e itens mágicos contrários à sua filosofia, ela raramente utiliza essa premissa, exceto quando a criação ameaça a Trama ou o equilíbrio geral da magia. Não é correto dizer que Mystra possui o controle total de tudo que é feito com magia, afinal há outros deuses que podem ocultar criações em seus domínios.
  A igreja de Mystra preserva o conhecimento mágico em locais escondidos e secretos, para que a magia continue a existir no futuro, mesmo se as raças dominantes de Regna perecerem. Seus membros também rastreiam os arcanos talentosos ou indivíduos com potencial para usar a magia. Seus clérigos são encorajados a explorar a teoria mágica e criar novos efeitos e itens mágicos. Os locais dedicados à deusa são melhorados pela Trama – isso permite que as magias conjuradas por seus clérigos nesses locais sagrados sejam afetadas por qualquer talento metamágico, sem utilizar a vaga de magia de nível mais elevado (o efeito do talento termina quando o clérigo abandona o local sagrado). Mystra honra os juramentos dos integrantes do seu clero que se uniram ao sacerdócio durante a Grande Catástrofe e também aos  juramentos feitos ao antigo deus da magia que pereceu nesta época. 
  Os clérigos de Mystra escolhem um momento do dia ou da noite para rezar por suas magias. Eles não partilham muitos rituais vinculados ao calendário, exceto o dia de aniversário quando Mystra se tornou deusa, dedicando-se a um estilo mais pessoal de adoração. Seus clérigos geralmente adquirem níveis de conjuradores arcanos. 

História e Relacionamento: Há tempos Mystra era a bruxa humana chamada Nabérius. Ela assumiu a divindade e os aspectos do falecido deus Boccob durante a Grande Catástrofe.  Seus aliados são as divindades do conhecimento, seu conselheiro tradicional (Azuth), Selûne e Kelemvor que ela conheceu como um ser humano na sua época de mortal. 

Dogmas: Ame a magia por si mesma. Não a considere somente uma arma para remodelar o mundo conforme sua vontade, a verdadeira sabedoria consiste em reconhecer momentos inadequados para utilizar a magia. Tente utilizá-la cada vez menos conforme seus poderes se desenvolvem, pois geralmente a ameaça ou expectativa de uma conjuração supera o efeito em si. A magia é a Arte, o Dom da Senhora, e todos os seus usuários são privilegiados ao extremo. Aja com humildade e eficiência, mas não com imprudência e descuido. Sempre busque aprender e criar novas magias. 

Símbolo: Círculo de sete estrelas azuis, com uma névoa vermelha fluindo no seu centro.
Tendência: NB (ela estará disponível como NB e LN como patrona)
Aspectos: Magia, feitiços, a Trama
Domínios: Bem, Ilusão, Conhecimento, Magia, Runas, Feitiço.
Arma Predileta: Shuriken “Sete estrelas giratórias”. 



terça-feira, 21 de agosto de 2012

Mielikki, a Rainha da Floresta


Mielikki é uma divindade bem-humorada, ávida por sorrir e confiante em suas decisões. Extremamente leal e protetora com seus amigos, ela reflete com calma antes de incluir alguém entre esses privilegiados. Embora reconheça a morte como parte do ciclo da vida, ela costuma intervir para curar os ferimentos dos animais, porque os considera difíceis de suportar.
  Os membros da igreja de Mielikki estão bastante dispersos e raramente se reúnem em grupos grandes durante qualquer período de tempo. Existem poucos templos da Rainha da Floresta; sua adoração acontece em clareiras ou pequenos santuários. Os integrantes da igreja atuam como representantes das árvores, protetores das florestas e guerreiros da fé. Eles ensinam os humanos e as raças bondosas a cuidar e respeitar as árvores e a vida selvagem, a renovar e ampliar as florestas existentes, agir contra os praticantes da magia de fogo e auxiliar os rangers de todas as crenças bondosas.
  Os clérigos, druidas e rangers conjuradores de Mielikki rezam por suas magias ao amanhecer ou ao anoitecer. Os rituais mais sagrados da igreja acontecem nos equinócios e solstícios. Eles são chamados Quatro Festividades e celebram o lado sensual da existência. As celebrações do Festival do Plantio e de Verão são parecidas com as Quatro Festividades, mas também incluem ritos de plantio e a Corrida Selvagem, quando grupos de unicórnios se reúnem e permitem aos fiéis que os cavalguem sem selas através da floresta, em velocidades atordoantes. Uma vez por mês, exige-se que cada clérigo ou druida realize um ritual de invocação de uma dríade ou ente e sirva á criatura, executando pequenas tarefas durante um dia inteiro. Quase todos os clérigos de Mielikki adquirem níveis de druida ou ranger.

História e Relacionamento: Mielikki é uma divindade servil a Silvanus e aliada das outras divindades da natureza. Dizem que Lurue, o unicórnio, é sua montaria quando ela cavalga em batalha. Ela é amistosa com Shaundakul e Lathander, mas se opõe a Malar, Talos e Talona.

Dogma: Os seres inteligentes podem viver em harmonia com a natureza, sem que um seja destruído em favor do outro. Abrace a natureza e não a tema, porque os caminhos selvagens são bons. Mantenha o equilíbrio e descubra as trilhas ocultas da vida, mas enfatize o aspecto positivo e inquestionável da vida selvagem. Não permita que as árvores sejam derrubadas sem necessidade ou que as florestas sejam queimadas. More na floresta e seja parte dela, mas não viva em eterno conflito com a mesma. Proteja a vida nativa, defenda todas as árvores, plante novamente quando a morte vencer uma delas e restaure a harmonia natural que os lenhadores e os manipuladores do fogo costumam violar. Viva em comunhão com as matas ensine os demais a fazer o mesmo e castigue ou elimine as pessoas que caçam por esporte ou são cruéis com os animais selvagens.

Símbolo: Cabeça de um unicórnio de olhos azuis e chifre dourado visto de perfil.
Tendência: NB (Neutro e Bom)
Aspectos: Florestas, criaturas florestais, rangers, dríades, outono.
Domínios: Animal, Bem, Planta, Viagem.
Arma Predileta: Cimitarra “A Espada Chifre”.

Mask, o Senhor das Sombras


Mask é uma divindade autoconfiante e determinada, que aprecia planos complexos e tramas intricadas, embora tenha se educado recentemente para agir de forma mais direta, quando suas próprias maquinações lhe causaram uma grande redução de poder e a perda do aspecto da intriga para Cyric. Ele é cauteloso, frio, nunca perde a calma e sempre parece ter um comentário sarcástico preparado. Sua espada, a Sussurro Furtivo, não emite sons e tem as propriedades velocidade e sangramento.
  Essencialmente, a igreja de Mask é similar a uma rede de guildas de ladrões. Nas cidades maiores, que tem diversas guildas, seus templos costumam estar conectados a todas elas por túneis secretos e são considerados campos neutros para realização de encontros. A igreja de Mask prefere o subterfúgio à confrontação aberta, levando os mais ingênuos a acreditar que Mask está morto.  Como uma religião rica, a igreja usa seus recursos para custear agentes, influenciar acordos e manipular pessoas. Os membros gastam seu tempo preparando intrigas e apoiando as guildas de ladrões e os assaltantes individuais.
  Os clérigos de Mask rezam à noite, na escuridão ou nas sombras. Pelo menos uma vez por mês, cada templo principal executa o Ritual d Presença Oculta, envolvendo hinos, cânticos e oferendas valiosas, reconhecendo a atenção constante de Mask em todas as questões, não importa quão ocultas estejam. A maioria dos clérigos tende a adquirir níveis de ladino ou bardo.

História e Relacionamento:  Mask é um deus solitário, que prefere tomar as próprias decisões, mas se alia esporadicamente com Bane. Ele odeia Cyric pelo roubo de parte do seu aspecto e opõe-se a Waukeen devido a naturezas opostas. Seus outros inimigos são os deuses dos guardiões e do dever, do conhecimento e Selûne, cuja luz seus seguidores evitam quando realizam seu trabalho sombrio.

  Dogma: Tudo que ocorre nas sombras é da alçada de Mask. A propriedade equivale a 90% do direito – e a propriedade é definida pela posse. O mundo pertence aos velozes, aos articulados e pessoas com mãos leves. A furtividade e a cautela são virtudes, assim como a enganação e a habilidade de dizer uma coisa e pretender outra, manipulando uma situação em benefício próprio. A riqueza legítima pertence àqueles capazes de adquiri-la. Almeje terminar cada dia com mais dinheiro que tinha ao amanhecer, mas roube apenas os itens essenciais, não tudo ao seu alcance. A honestidade é para os tolos, mas a honestidade aparente é valiosa. Faça toda verdade parecer plausível, nunca minta quando puder dizer a verdade e causar uma impressão deturpada. O subterfúgio é tudo. A manipulação é melhor que a força, especialmente quando levar as pessoas a acharem que fizeram algo por vontade própria. Nunca faça o óbvio, exceto para esconder outra coisa. Confie nas sombras, já que o caminho iluminado o transformará num alvo fácil.

Símbolo: Máscara de veludo negro, tingida em vermelho.
Tendência: NM (Neutro e Mau)
Aspectos: Ladrões, roubo, sombras.
Domínios: Escuridão, Mal, Sorte, Enganação.
Arma Predileta: Espada Longa “Sussurro Furtivo”.

segunda-feira, 20 de agosto de 2012

Malar, o Senhor das Feras


Malar é uma divindade selvagem e bestial que aprecia o medo das presas. Ele inveja as outras divindades e seus poderes e tenta constantemente roubar seus aspectos e adoradores, mas carece da inteligência ou da habilidade para obter muito sucesso. Ele se sobressai na caça, no rastreio e no massacre animalesco.
  A igreja de Malar não possui uma autoridade central, mas consiste de pequenos grupos de adoradores espalhados nas áreas selvagens. Sua religião prega a glória da caça e seus integrantes se envolvem em caçadas ritualísticas de animais selvagens, bestas estranhas e mesmo humanóides capturados. Eles preferem emboscar suas vítimas em territórios perigosos – tanto para presas quanto para predadores – tornando a morte final ainda mais valorosa. Eles tentam conduzir o final sangrento da caçada até regiões povoadas, de forma que habitantes vejam (e temam) a força de Malar. Os membros da igreja atuam contra a expansão das fazendas e da civilização e atacam os grupos de druidas bondosos, pois acreditam que os propagadores do aspecto mais gentil da natureza são fracos e tolos.
  Os clérigos de Malar rezam por suas magias á noite, de preferência sob a lua cheia. A igreja promove dois rituais, o Banquete dos Corvos e a Grande Caçada. O Banquete reúne os clérigos e seguidores da divindade, que caçam uma enorme quantidade de animais antes do Festival da Colheita, e então convidam qualquer pessoa a acompanhá-los na festividade, quando pedem a Malar que a caça do próximo inverno seja suficiente para todos (essa é uma das poucas ações da religião que agrada forasteiros). Durante a Grande Caçada, realizada a cada estação, os adoradores envoltos com troféus de caça perseguem um humanóide, que continuará vivo e receberá um favor da religião se escapar ou sobreviver durante um dia e uma noite. Os clérigos de Malar podem adquirir níveis de bárbaro, ranger ou druida (somente malignos).

História e Relacionamento: Malar era uma divindade antes da ascensão de Bane e tentou usurpar o poder de outros deuses por séculos, com variados graus de sucesso. Um dos Deuses da Fúria, ao lado de Talos, Auril e Umberlee, ele é aliado de Bane e Loviatar. Ele combate as divindades da paz, da civilização e da natureza.

Dogma: A sobrevivência do mais forte e a eliminação dos fracos são legado de Malar. Matar ou morrer de forma brutal e sangrenta tem um grande significado. O centro da vida é o desafio entre o caçador e a presa, a determinação de quem vive ou morre. Encare a cada tarefa com a importância de uma caçada. Permaneça atento e vivo. Caminhe pelas terras selvagens sem hesitar e não demonstre medo durante a caçada. A selvageria e as emoções fortes sempre derrotam a razão e os pensamentos cuidadosos. Prove o sangue de suas vítimas e nunca mate á distância. Reaja contra os destruidores da floresta e/ou caçadores que matam feras apenas porque elas são perigosas. Não mate os jovens, as prenhas ou os filhotes, para que a caça continue farta.

Símbolo: Garra bestial com pêlo marrom e presas curvas e ensangüentadas.
Tendência: CM ( Caótico e Mau)
Aspectos: Caçadores, furtividade, sanguinolência, licantropos malignos, feras e monstros destruidores.
Domínios: Animal, Caos, Mal, Lua, Força.
Arma Predileta: Braçadeira com garras ( Uma garra de fera)

domingo, 19 de agosto de 2012

Lolth, a Rainha das Aranhas


Lolth é uma divindade cruel e caprichosa, que muitos acreditam ser insana por lançar seus próprios seguidores uns contra os outros. Ela lida de forma maliciosa com as pessoas, luta de maneira fria e perversa e inveja o poder das divindades veneradas pelas raças da superfície. Ela pode ser gentil e ajudar seus servos prediletos, mas recompensa com a morte, destruição e tortura qualquer um, incluindo seus próprios adoradores, que a desagradam.
  A igreja de Lolth promove a superioridade da Rainha das Aranhas sobre todas as demais criaturas. Ela é responsável pela continuidade dos rumores malignos e do medo que os elfos da superfície têm dos drows e sua divindade. Mesmo as clérigas mais devotas odeiam-na e temem-na, venerando-a apenas devido aos poderes que recebem.  Na maioria das cidades, suas clérigas administram as casas nobres, assim como a própria comunidade. Elas atuam como regentes, milícia, juízas, júris e executoras na sua sociedade. Seus atos caprichosos e cruéis são elaborados para manter os cidadãos com medo e odiarem os estrangeiros.
  As clérigas de Lolth rezam por suas magias depois de acordar do transe, ou antes, de iniciá-lo. Não existem homens no clero, somente mulheres. Elas praticam sacrifícios mensais de elfos da superfície, preferindo executá-los nas noites de lua cheia. As outras cerimônias especiais da igreja acontecem a portas fechadas, em salas escuras e sem a presença de homens, enquanto as cerimônias públicas geralmente são mistas. Um ritual comum é a invocação de um yochlol (um serviçal demoníaco com forma de aranha, elfo ou sem forma) para fornecer informações ou auxílio físico. As clérigas de Lolth costumam adquirir níveis de guerreira ou feiticeira. A classe favorecida das drows é clériga.

História e Relacionamento: Antigamente, Lolth era Araushnee, a consorte de um deus esquecido chamado Corellon Larethian, e deu á luz a Eilistraee e Vhaeraun. Ela traiu seu amante e tentou invadir Arvandor com uma tropa de espíritos malignos, mas foi banida para o Abismo na forma de um demônio-aranha.  Ela é a regente do panteão drow e está aliada a Loviatar e Malar. Entre seus inimigos, constam o Seldarine ( os que sobraram do panteão élfico), Ghaunadaur, Eilistraee, as divindades do subterrâneo alheias ao panteão drow.

Dogma: O medo é tão forte quanto o aço, enquanto o amor e o respeito são frágeis e inúteis. Converta ou destrua os drows hereges. Elimine os fracos e os rebeldes. Destrua os apóstatas da religião. Sacrifique os machos, os escravos e os membros das outras raças que ignorarem os comandos de Lolth ou de suas clérigas. Ensine as crianças a louvar e temer Lolth; cada família deve gerar ao menos uma clériga para servir á deusa. Questionar os motivos ou a sabedoria da divindade é um pecado, assim como ajudar as demais raças contra os drows ou ignorar as ordens de Lolth por causa de uma amante. Reverencie todos os tipos de aracnídeos; aqueles que matarem ou abusarem de uma aranha devem morrer.

Símbolo: Aranha negra com a cabeça de uma drow, pendurada numa teia.
Tendência: CM (Caótico e Mau)
Aspectos: Aranhas, mal, escuridão, caos, assassinos, drow.
Domínios: Caos, Drow, Mal, Escuridão, Destruição, Aranha, Enganação.
Arma Predileta: Adaga “Uma Aranha”

Lathander, o Senhor do Amanhecer


Lathander é uma divindade poderosa e exuberante, muito popular, entre plebeus, nobres, mercador e jovens. Embora seja dado a extravagâncias ocasionais, entusiasmo excessivo e vaidade, ele é um deus otimista e perseverante, que abençoa novas empreitadas e destrói mortos-vivos com sua maça, a Oradora da Aurora. Lathander é um poder vibrante, que aprecia as ações físicas por si mesmas.
  Geralmente, as paredes ocidentais das igrejas de Lathander são ornamentadas e o clero não se envergonha em demonstrar isso (algumas vezes ao ponto a ostentação). Não existe autoridade religiosa central na igreja e o líder de cada templo é respeitado igualmente, não importa o tamanho do seu rebanho. A igreja encoraja seus fiéis a construir coisas novas, recuperar áreas abandonadas, estimular o crescimento em terras cultivadas, expulsar o mal e trabalhar para restaurar ou direcionar a civilização até um novo ápice de harmonia, arte e progresso. Os templos patrocinam competições atléticas para promover a união e o companheirismo, promovem a arte através de disputas similares e financiam a recuperação de artefatos perdidos.
  Os clérigos de Lathander rezam ao amanhecer. A igreja promove a cerimônia denominada Canção da Aurora na manhã do Festival de Verão e nos equinócios. Durante o feriado, o clero e os fiéis entoam harmonias e contra-harmonias para louvar ao Senhor do Amanhecer. Espera-se que os clérigos mantenham a forma física perfeita e ofereçam regularmente moedas, itens, invenções ou comida para seus templos. Seus clérigos leais podem adquirir livremente níveis de paladino.

História e Relacionamento: Embora geralmente seja descrito como um homem jovem e atraente, Lathander é um deus antigo, com uma longa história de estímulo á criação, ao progresso e a inovação. Ele se opõe ás divindades que sustentam o mal, a destruição e a morte. Seus aliados incluem as divindades da natureza (particularmente Chauntea), bondade, arte, beleza e invenção. Outrora o inimigo tradicional da divindade da morte, Lathander aprovou a repulsa declarada de Kelemvor contra os mortos-vivos e não age de má-vontade contra ele.

Dogma: Almeje sempre ajudar e cultivar novas esperanças, idéias e prosperidade para toda a humanidade e seus aliados. É um dever sagrado estimular o crescimento, ajudar as coisas a florescer e trabalhar em prol do renascimento e da renovação. Aperfeiçoe a si mesmo, e mantenha a mente e o corpo férteis. Em qualquer lugar, plante as sementes da esperança, das novas idéias e de um futuro promissor na mente de todos. Observe cada alvorada. Reflita sobre as conseqüências das suas ações, de forma que o menor dos seus esforços resulte na maior e mais grandiosa recompensa. Evite a negatividade, pois da morte surge à vida e sempre haverá um novo amanhecer para transformar um fracasso em sucesso. As atividades que auxiliam as pessoas são mais importantes que o respeito rígido ás leis, rituais e máximas dos seus anciões.

Símbolo: A aurora, feita de gemas rosas, vermelhas e amarelas.
Tendência: NB (Neutro e Bom)
Aspectos: Primavera, aurora, nascimento, renovação, criatividade, juventude, vitalidade, auto-perfeição, atletismo.
Domínios: Bem, Nobreza, Proteção, Renovação, Força, Sol.
Arma Predileta: Maça Leve ou pesada “Oradora da Aurora”.

Kossuth, o Senhor do Fogo


Kossuth assim como os outros regentes dos elementos, é uma divindade estrangeira e enigmática. Ele tem pouco afeto por seus seguidores em Regna, mas recompensa sua atenção com mais freqüência que seus outros companheiros elementais. Ele parece perseguir um objetivo pessoal, mas sua meta e até seus passos imediatos são desconhecidos. Ele recruta ativamente novos seguidores – talvez porque eles queimem muito depressa.
  A igreja de Kossuth é bem hierárquica e costuma seguir a tendência e comportamento Leal e Neutro, mas varia conforme o templo específico. Kossuth parece indiferente com seus adoradores, o que significa que os clérigos de Kossuth podem usar tendências – Neutras ou Leal e Neutra- como base, em vez de apenas uma. A função principal da igreja é adquirir terras, riqueza, influência e poder, tudo para torná-la mais atraente aos adoradores em potencial e obter novos seguidores para a religião.
  Os clérigos de Kossuth escolhem o nascer do sol ou meio-dia como hora de suas orações. Eles usam o nascimento do sumo-sacerdote do seu templo como data para um Festival Anual e submetem-se ao Juramento do Caminho de Fogo ( quando atravessam um fosso de carvão em brasas) sempre que adquirem um nível ou promoção na hierarquia da igreja. Três ordens de monges veneram essa divindade (os Discípulos da Fênix, os Irmãos e Irmãs da Chama Pura e os Discípulos da Salamandra, que correspondem ás tendências Leal e Bom, Neutro e Leal e Mau). Os clérigos podem adquirir livremente níveis de monge da ordem apropriada. Alguns também selecionam níveis de mago ou feiticeiro, concentrando-se em magias de fogo.

História e Relacionamento: Um  dos quatro regentes dos venerados em Regna, Kossuth é proeminente devido aos seus muitos adoradores entre os magos vermelhos. Ele é mais gentil com as divindades do fogo ou que o empunham, mas é um adversário ferrenho de Istishia.

Dogma: Os mais capazes triunfarão. A religião de Kossuth é superior a todas as demais, especialmente a fé em Istishia. O fogo e a pureza são unos e idênticos. A fumaça é produzida pela inveja do ar. A recompensa da ambição bem-sucedida e o poder. Para alcançar um estágio maior, é inevitavelmente necessário superar alguma dificuldade e algum sofrimento pessoal.  Kossuth envia seu fogo limpo para purificar-nos e temperar nossas almas, fornecendo acesso a um estado de espírito inigualável. Todos serão testados e devem superar os desafios, não importa a dificuldade e a dor que enfrentarem. Aqueles acima de você provaram seu valor e merecem sua obediência. Guie as pessoas até a luz pura de Kossuth, permitindo-lhes forjar novamente sua vida e atingir sua essência primordial.

Símbolo:  Uma chama vermelha trançada.
Tendência: N (ele estará disponível como N e LN como patrono)
Aspectos: Fogo Elemental, purificação pelo fogo.
Domínios: Destruição, Fogo, Renovação, Sofrimento.
Arma Predileta: Corrente com cravos “Tentáculo da Chama”.

Kelemvor, Juiz dos Condenados


Kelemvor direciona a essência dos mortos para seus locais apropriados no eterno ciclo da existência. Agindo de maneira diferente dos deuses dos mortos anteriores, ele não é maligno, nem misterioso. Ele garante que os mortos sejam julgados de forma imparcial e justa, sendo gentil, franco e cuidadoso, embora muitas vezes severo. Seu principal defeito é a resolução de problemas com ações diretas, com freqüência sem prever as conseqüências negativas e futuras de sua precipitação.
  A igreja de Kelemvor ajuda os moribundos, os mortos e suas famílias. Seus membros executam funerais, enterros, resolvendo os assuntos dos mortos e cumprindo testamentos. A igreja assume a propriedade daqueles que morrem sem deixar testamento e não possuem herdeiros claros, de forma a prosseguir com seu trabalho de auxiliar os moribundos e suas famílias. A igreja demarca os locais de doença com alertas de praga, caça e destrói mortos-vivos, recruta aventureiros para se defender de monstros que causam demais e (raramente) concede uma morte rápida e indolor para indivíduos cuja morte seria uma benção.
  Os clérigos de Kelemvor rezam por suas magias ao pôr-do-sol. Eles têm um feriado anual durante o Encontro dos Escudos e outro no Festival da Lua. Ambos envolvem histórias sobre feitos dos mortos, contadas para que eles sejam lembrados. O resto dos rituais está relacionado com a morte, enterros e velórios. Os clérigos adquirem níveis de rangers, usando seus conhecimentos para caçar e destruir os mortos-vivos. Eles sempre expulsam mortos-vivos em vez de fasciná-los.

História e Relacionamento: Outrora um mortal que conhecia Cyric, Kelemvor herdou seus aspectos depois de um engano cometido por aquele deus. Cyric o odeia e o enfrenta, quer recuperar o que perdeu, enquanto Kelemvor contra-ataca seu adversário. Ele também confronta Talona em função das diversas mortes prematuras causadas por ela e  pelos mortos-vivos que ela representa. Mystra, que ele conheceu enquanto mortal é sua aliada.

Dogma: Reconheça a morte como parte da vida. Ela não é o fim, mas um começo; não é uma punição, mas uma necessidade. A morte é um processo ordenado, sem trapaças, enganos e aleatoriedade. Ajude as pessoas a morrer com dignidade quando chegar a hora, mas não antes. Combata quem prolonga artificialmente suas vidas além dos limites naturais, como os mortos-vivos. Honre os mortos, pois suas conquistas em vida trouxeram Regna ao ponto aonde chegou atualmente. Esquecê-los é ignorar onde estamos e por que. Não deixe um humano sofrer uma morte natural sem um clérigo de Kelemvor ao seu lado.

Símbolo: Braço esquelético estendido, segurando a balança dourada da justiça.
Tendência: LN (Leal e Neutro)
Aspectos: Morte, os mortos.
Domínios: Morte, Destino,Ordem,Proteção,Viagem.
Arma Predileta: Espada Bastarda “Toque Fatal”

sábado, 18 de agosto de 2012

Ilmater, o deus flagelado


Ilmater é uma divindade generosa e devotada ao auto-martírio. Ele está disposto a carregar qualquer fardo para outra pessoa, seja um peso grande demais ou um sofrimento terrível. Ele é um deus gentil, quieto, afável e espirituoso. Ele aprecia uma história engraçada e sempre demora a entregar-se a ira. Embora quase todos o considerem um pacifista, seu ódio borbulha perante a crueldade extrema ou atrocidades e sua ira é terrível de suportar. Ele se dedica com zelo á proteção e defesa das crianças e das criaturas jovens e sente-se particularmente ofendido com seus atacantes.
  Ao contrário da maioria das religiões, a igreja de Ilmater comporta muitos santos. Vista pela maioria como um aglomerado confuso de mártires, a religião empenha quase todos os seus esforços para curar feridos e doentes. Ela treina seus clérigos para reconhecer quaisquer tipos de doenças e infecções e os despacha até regiões onde serão necessários para aliviar o sofrimento alheio – em geral,as áreas pobres e depravadas da cidade, locais assolados por pragas, terras devastadas pela guerra e até mesmo vilas sem nenhum tipo de meio para se tratarem.
  Os clérigos de Ilmater são as criaturas mais sensíveis e preocupadas do mundo. Embora alguns se tornem cínicos depois de presenciar muito sofrimento, eles continuam dispostos a ajudar os necessitados sempre que os encontram. Os clérigos dividem tudo que têm com pessoas em dificuldades e agem em prol daqueles incapazes de se proteger ou defender sozinhos.  Muitos selecionam o talento preparar poção para auxiliar os indivíduos além do seu alcance imediato.
  Os clérigos de Ilmater rezam por suas magias de manhã, mas são forçados a orar para Ilmater pelo menos seis vezes por dia. Eles não possuem dias santos anuais, mas em certas ocasiões um sacerdote convoca uma Súplica de Descanso.  Isso lhe concede dez dias de folga das orientações e doutrinas de Ilmater, impedindo um colapso nervoso ou permitindo que o clérigo execute tarefas pouco relacionadas á sua divindade. Existe um grupo de monges de Ilmater que atua como defensor dos fiéis e dos templos da religião. Eles podem adquirir níveis de clérigo livremente.

História e relacionamento: Ilmater é um deus antigo. Ele tem uma ligação antiga com Tyr e Torm, e juntos eles são conhecidos como a Tríade. Ilmater também é aliado de Lathander, mas combate as divindades que apreciam a destruição e causam dor e sofrimento aos outros, particularmente Loviatar, cuja natureza é diametralmente oposta a sua.

Dogma: Ajude a todos os feridos, não importa quem seja. O verdadeiro santo assimila o sofrimento alheio. Se você sofrer em seu nome, Ilmater estará ao seu lado para apoiá-lo. Atenha-se á sua causa se ela for justa, independente da dor ou do perigo. Não existe vergonha em uma morte com significado. Oponha-se a todos os tiranos e não deixe que a injustiça progrida sem ser desafiada. Enfatize a natureza espiritual da vida, acima da existência do corpo material.

Símbolo: Par de mãos brancas, amarradas nos pulsos com barbantes vermelhos.
Tendência: LB (Leal e Bom)
Aspectos: Resistência, sofrimento, martírio, perseverança.
Domínios: Bem, Cura, Ordem, Força, Sofrimento.
Arma Predileta: Combate desarmado “Uma mão aberta”.

quinta-feira, 16 de agosto de 2012

Helm, O Vigilante


Helm é uma divindade resoluta e dedicada, com freqüência considerada uma entidade sem emoções e alheia aos assuntos mortais durante o cumprimento do seu dever. Na verdade, ele é apenas dedicado ao seu trabalho e se orgulha de colocá-lo diante de todas as outras coisas. Ele gosta de crianças e é mais complacente com suas infrações menores. Muitos acreditam que ele daria a própria vida para defender algo sob sua proteção, mas ele não comenta essas questões.
  As igrejas de Helm buscam se fixar em regiões perigosas ou malignas, onde formam uma linha de defesa contra o avanço de inimigos poderosos. Em geral, as principais cidades têm um templo ou santuário de Helm, pois seus clérigos são excelentes guardas e líderes de guarda. A igreja prega que somente os clérigos de Helm e seus estudantes são guardiões capazes e confiáveis. Essa igreja e a religião de Torm são rivais frias e hostis, cada uma considerando que a outra usurpou os deveres da sua divindade.
  Os clérigos de Helm rezam por suas magias de manhã, assim que o sol nasce, ou á noite, antes de dormir. O único dia santo é a Cerimônia de Honra a Helm, que acontece no Encontro dos Escudos. Eles promovem cerimônias importantes quando um clérigo sobe de posto ou busca renovar sua fé depois de algum problema. Eles possuem uma rígida hierarquia militar e todo clérigo pode determinar facilmente seu posto em relação aos demais. Os clérigos de Helm nunca fascinam mortos-vivos.
Eles costumam adquirir níveis de guerreiro ou paladino.

História e Relacionamento:  Outrora uma divindade poderosa, Helm suportou a redução de sua influência depois da “Grande Catástrofe” e devido a derrota de muitos seguidores na “ Invasão  Sangrenta”. Ele está se recuperando, á medida que organizações e países malignos se fortalecem e iniciam a expansão de sua influência. Helm é um aliado sólido de Torm ( apesar das dificuldades entre suas igrejas ). Ele combate divindades  da destruição e da trapaça e renovou seus esforços contra seu antigo inimigo, Bane.

Dogma: Nunca traia sua confiança. Seja vigilante. Aguarde, espere e observe cuidadosamente. Seja justo e aplicado ao seguir suas ordens. Proteja o fraco, o pobre, o ferido e o jovem – não os sacrifique para os outros ou para si mesmo. Antecipe os ataques e esteja preparado. Conheça seus inimigos. Cuide das suas armas para que possa executar suas tarefas quando necessário. No final, o planejamento cuidadoso sempre derrota as ações apressadas. Sempre obedeça ás suas ordens, conquanto elas respeitem as máximas de Helm. Demonstre a excelência e a pureza da lealdade em seu papel como guardião e protetor.

Símbolo: Olho aberto de pupila azul sobre uma manopla de guerra.

Tendência: LN

Aspectos: Guardiões, protetores, proteção.

Domínios: Ordem, Planejamento, Proteção, Força.

Arma Predileta: Espada Bastarda “ Sempre Alerta”.

quarta-feira, 15 de agosto de 2012

O Reino de Baelael


Este poderoso reino sombrio é governado pelo tirano imperador  Malthavin Nallian que conseguiu repelir grandes investidas de retomada dos antigos governantes do reino, a casa Maeltorm. Há duzentos anos o poderoso Selkernau um neto do sombrio necromante Nusfiress chegou a Baelael fugindo de sua terra natal onde as forças de seu avô haviam sido massacradas.  Selkernau então se aproximou da família real como um clérigo entendido das magias da morte e dos segredos das doenças e começou a auxiliá-los em várias necessidades e foi apontado como o responsável por inúmeras vitórias do antigo rei. Enquanto se aproximava cada vez mais e se tornava o conselheiro mais valioso da família real, ele impregnou a mente de peças chaves do governo da casa Maeltorm com promessas e mentiras utópicas para o surgimento de um novo governo, com uma nova casa na liderança. Assim quando chegou o momento certo, as forças de Baelael se levantaram contra a família real elegendo assim Selkernau como imperador. Parte da família Maeltorm conseguiu fugir devido a um clérigo conselheiro que não aderiu à causa maléfica. Começava assim o governo tirano da casa Nallian que durou com Selkernau no poder por mais de cento e cinqüenta anos quando os remanescentes da antiga família real se uniram com seus velhos aliados e fizeram uma poderosa investida contra o reino tomado. A investida da vingança como ficou conhecida, tomou metade de todo o reino e chegou as portas de Talmakash, a capital do reino de Baelael. Na “invasão sangrenta” como ficou conhecida a noite em que os aliados da investida invadiram a cidade e mataram o imperador, um jovem comandante das tropas do imperador conseguiu com uma estratégia estranha e fantástica matar toda a tropa inimiga. Alguns sobreviventes veteranos do exército do império dizem que Malthavin, filho de Selkernau organizou um grande grupo de magos e clérigos que fizeram com que a capital do reino literalmente explodisse de dentro para fora em uma chuva de eletricidade, ácido e chamas. Toda a cidade foi destruída, porém a maior parte do exército dos invasores junto com seus lideres havia perecido ali. Foi fácil expulsar os que restaram e Malthavin sendo o único filho do imperador assumiu o trono e construiu uma nova Talmakash. O reino de Baelael basicamente vive do militarismo e empréstimo de suas forças para causas de outros reinos, esses mercenários são famosos e possuem o nome de “Desbravadores Sombrios”.  As principais cidades do reino são:

-Talmakash: Capital do reino e lar do poderoso imperador tirano, basicamente a cidade possui mais de doze muralhas e possui a forma de uma grande estrela. O comércio e a nobreza são literalmente o meio de renda da cidade. O palácio de sangue todo construído em mármore vermelho é a atração da cidade.

- Aslaug: Esta cidade possui como maior característica seus construtores militares, que prestam seus serviços para o império e vendem seus serviços a outros reinos. Uma forte guilda arcana se encontra nesta cidade. O senhor desta cidade é o sábio Duque Malith Nallian.

- Tiburt: Dentre as cidades militares Tiburt é a mais militar delas contendo dois fortes e a sede dos “Lobos de Prata”, uma guilda de guerreiros a serviço do imperador que geralmente age por toda Regna. O líder desta poderosa cidade é o Duque Felael Nallian.

- Allojirk: A única cidade do reino que não contém muralhas de pedra e sim uma grande cerca viva. Allorjirk fica em uma floresta e muitos são os viajantes e aventureiros e passam por ela todos os dias. Como resultado o comércio é forte bem como a religião. Sua governante é a Duquesa Drelonah Nallian que torna a cidade cada vez mais agradável para o povo e para os viajantes.

- Klepides: Esta cidade fica ao extremo norte do reino e é conhecida por ser “a cidade selvagem”, não por ter proximidade com algo da natureza e sim porque é uma cidade quase sem lei onde tudo é possível. A guilda de ladinos chamados de “Mil Sussurros” se encontra nesta cidade. O senhor da cidade é o Duque Caeldho Nallian.

-Fortaleza Ygurllian: Inicialmente apenas uma fortaleza de guerra na fronteira de um reino inimigo, porém com os anos e a boa administração do líder da fortaleza, ela se tornou cada vez maior e hoje se tornou uma cidade forte onde a forja e a arte militar são suas moedas. Seu líder é o conde Vartiren Nallian.

A Casa Nallian


Esta casa é uma das poucas ditas malignas que conseguiram se firmar governantes de um reino e ainda conseguir laços políticos com casas de outros reinos. Originalmente a casa Nallian surgiu de um necromante chamado Nusfiress que dominou quatro reinos e toda extensão da cordilheira de Kensherberk. Muitas foram às forças reunidas para destruir este poderoso necromante, porém ele deixou descendentes que fugiram para longe das terras que nasceram. Foi em um golpe militar brilhante a mais de duzentos anos que a casa Nallian tomou o reino de Baelael e impôs uma forte tirania em cima de seu povo. Os reinos que eram aliados dos antigos governantes de Baelael se uniram contra os remanescentes da casa e tentaram recentemente retomar o reino, porém Malthavin Nallian se mostrou mais habilidoso e implacável do que o esperado e destruiu as investidas dos aliados demonstrando para todos os reinos por que ele é o Imperador de Baelael. As raças da casa Nallian variam bastante, porém é sabido que todo integrante desta casa possui sangue de algo obscuro correndo em suas veias. As más línguas espalham que eles fazem rituais nefastos com suas mulheres para pegar emprestado o poder de demônios, abissais e outras criaturas extra planares poderosas. Uma das curiosidades desta casa é o fato de seu líder possuir sete esposas e estas serem conhecidas como “guardiãs da luz”. Atualmente todas as cidades do reino de Baelael possuem um membro desta casa como líder. O brasão desta casa é a serpente negra refletida na lua e seu lema é “A Conquista está no sangue”.

                                                       Linha de sucessão:

-Imperador Malthavin, primeiro de seu nome, Senhor de toda Baelael, um elfo meio demônio,
  -Suas Esposas:
  -Imperatriz Inerlith, da casa Pyvanus, sua primeira esposa, uma meio elfa,
  -Imperatriz Ilonka, da casa Maksim, segunda esposa, uma humana,
  -Imperatriz Gaelta, da casa Avelker, terceira esposa, uma elfa meio dragão,
  -Imperatriz Nimhutra, da casa Kivilat, quarta esposa, uma drow,
  -Imperatriz Christ, da casa Zotik, quinta esposa, uma Tiefling,
  -Imperatriz Jaristi, da casa Felrid, sexta esposa, uma meia demônio,
  -Imperatriz Saenis, da casa Corlam, sétima esposa, uma drow meio celestial,
  -Seus Filhos:

  -Duque Malith, senhor de Aslaug, filho de Inerlith, um Tiefling,
    -Sua esposa Duquesa Thilma, da casa Maksim, senhora de Aslaug, uma humana,
    -Seus Filhos:
    -Hector, líder dos desbravadores sombrios, um humano,
    -Hilgard, humano de doze anos,
    -Lunete, Tiefling de seis anos,

  -Duque Felael, senhor de Tiburt, filho de Gaelta, um elfo meio dragão,
    -Sua esposa Duquesa Velvet, da casa Kivilat, senhora de Tiburt, uma drow,
    -Seus filhos:
    -Lord  Wynnfir, líder dos “lobos de prata”, um drow meio dragão,
      -Sua esposa Lady Cyrila, uma humana,
      -Sua filha Jasmyn, uma meio drow,
    -Lady Irenka, feiticeira vermelha, uma drow meio dragão,

  -Duquesa Drelonah, senhora de Allojirk, filha de Jaristi, uma elfa meio demônio,

  -Duque Caeldho, senhor de Klepides, filho de Saenis, um meio drow,
    -Sua esposa Duquesa Bijath, da casa Ramayya, senhora de Klepides, uma Tiefling,
    -Seus filhos:
    -Lord Aiastrill, comandante da guarda imperial de Baelael, um Tiefling
      -Sua esposa Lyndsei, uma meio elfa,
      - Seus filhos:
      -Celides, tiefling de cinco anos,
      -Mayya, Tiefling de dois anos,
    -Conde Vartiren, senhor dos arautos da morte, senhor da fortaleza de Ygurllian,

domingo, 12 de agosto de 2012

Os Nômades do Grande Deserto

O grande deserto com certeza abriga várias criaturas curiosas e um grande reino conhecido, porém nele há mais mistérios e seres do que se imagina. Os nômades do deserto são tribos especializadas na sobrevivência neste árduo terreno. As caravanas são aterrorizadas por estas tribos e outras se propõem a protegê-las. Esta curiosa sociedade dita bárbara pelos reinos mais civilizados está em constante guerra e procura pelo bem mais escasso que possuem a água. Há quatro tribos nômades mais conhecidas no Grande Deserto, são elas:

-Miskavia
Originalmente esta tribo tem preferência por perambular por todo norte do grande deserto interceptando caravanas e muitas vezes saqueando comerciantes fora do deserto ou os atraindo para dentro do mesmo levando assim vantagem no terreno. Basicamente todo tipo de raça é aceito pela tribo Miskavia, porém há uma lenda de que seus anciões possuem sangue de dragão.  O líder desta tribo é o grande Lotev .

-Zudilla


 Esta tribo possui um modo diferenciado em seu pensamento tirando o seu sustento da necessidade dos outros em atravessar o deserto. Esta tribo se especializou em promover e proteger grandes caravanas através do deserto o que os tornou fortes aliados dos reinos próximos e fortes inimigos das outras tribos do deserto.  Sua líder é chamada de Miragem.

-Jillian

Esta fascinante tribo possui uma forma incomum de sobrevivência no deserto que é se escondendo ou escavando grandes cavernas no meio do deserto. A tribo é em sua maioria constituída de goblinóides e seres menos favorecidos de outras raças. Seu líder chama-se Ghullur e dizem que possui a estranha habilidade de fazer brotar água do solo nestas cavernas que a tribo cava.

-Soridos
 Uma das mais sórdidas e bárbaras culturas em toda Regna, esta tribo de canibais atacam tudo e a todos que encontrarem atrás de seu alimento predileto, a carne humanoide. Por causa de sua estranha dieta, muitas criaturas humanoides ou semi-humanoides se unem a esta tribo fazendo dela uma das mais perigosas e temidas do Grande deserto.  A liderança está com Alyha conhecida como “chuva de sangue”.