sexta-feira, 28 de setembro de 2012

Isillyan Galliard



Eu me lembro daquele dia como se fosse ontem, eu era um moleque com meus noventa anos, estava agarrado ao pai em seu garanhão branco, estávamos descendo as planícies de Mielinüre, que separa Lafyth de Kheled-zâran, havia acabado de chover e eu podia sentir o cheiro da terra molhada e fumaça vinda do longe. À medida que avançávamos a cortina de fumaça se adensava e podíamos ver o vermelho do fogo colocando abaixo a fortaleza dos mestres anões e suas belas criações. Avistamos o acampamento das tropas um pouco mais abaixo, fomos os últimos a sair da capital, eu, meu pai e Alimüre vínhamos ladeados de líderes de grandes casas, senhores de muitas raças e reinos ou seus melhores guerreiros, uma aliança chamada de milagrosa.
Meu pai e eu íamos discutindo o motivo de eu não poder lutar, eu já estava avançado em meus estudos de combate e haviam guerreiros mais novos nas tropas, mas meu pai era enfático e disse que aquela guerra não era minha e que eu teria tempo de viver as próprias.
Quando nos juntamos às tropas meu pai me entregou a um servo de confiança para que eu fosse levado de volta até minha mãe e minha irmã, se despediu de mim com um afago na cabeça e logo virou-se para seus companheiros. Eu fui levado para um vilarejo próximo ao acampamento, onde minha mãe e os clérigos de Lathander estavam reunidos. Lembro do corpo de meu pai sendo colocado aos pés de minha mãe após o término da batalha e da vitória silenciosa que se estendeu por nosso reino e essa lembrança me assombra todas as noites.
Eu quis jurar vingança, mas a Rainha Daana me ensinou a bondade e disse que Lathander jamais aprovaria, meu pai morreu defendendo o que amava do mal e me vingar seria trazer essa semente maculada para nossa família, mas jurei trazer sua espada de volta às origens.
Hoje, alguns anos depois da batalha, eu sou General da tropa da Estrela, os Mantos Prateados, estudo a liderança e domino as artes com espadas de duas mãos esperando o dia em que serei o portador de Ellenisil, para governar como meu pai o fez, com amor, sabedoria e dedicação ao meu povo e ao meu reino.

quinta-feira, 27 de setembro de 2012

O Conselho dos 5 Honrados de Gerlof



Quando a Donzela do Norte caiu, e Vereerd nasceu, 5 herois foram aclamados pelo povo como salvadores e libertadores. Na verdade esses 5 cavaleiros eram guerreiros de elite da Távola, treinados por anos para este grande dia por Gerlof em pessoa. Com o passar dos anos, cada cavaleiro assumiu o dever de treinar seus sucessores, criando assim casas com legados e ensinamentos próprios, assim como filosofia e tradições, representadas por um símbolo de força e poder. Essas casas com o passar do tempo assumiram características próprias e funções no comando de Vereerd, elegendo um Cavaleiro Supremo que se sentaria na Távola e governaria o reino.
(p.s: O sistema de cada casa é o seguinte. Os membros desses grupos podem se encaixar em qualquer classe descrita, no entanto o representante dela no conselho TEM que ter alguns níveis de Guerreiro + classes requeridas, sendo classe de prestigio ou não. Sempre será um Guerreiro/alguma coisa)

Casa Draak


Formada por classes de guerreiros e homens de armas puras. Estrategistas e senhores da Guerra. Cuida da defesa e do legado da Távola além de manter suas tradições e leis intocadas. É a casa que mais gerou Reis.
Símbolo: Dragão Prateado
Mascote: Répteis, Animais Dracônicos e (raramente) Dragões Prateados.
O Atual Kaptein da Casa Draak é Daaron Draak, um poderoso guerreiro treinado em inúmeros estilos de luta e cavalaria. È irmão mais novo do atual Rei, Aaron Draak e casado com sua sobrinha, Helia, da casa Katten. Muitos defendem seu direito a sucessão, mas os mais céticos acreditam que ele não seria capaz de provar seu valor á távola.

Casa Griffoen


Formada por classes de guerreiros treinados como Rangers, caçadores e Druidas. São responsáveis pelo território, pelas florestas e matérias primas para o sustento da cidade assim como a criação dos mascotes e proteção das fronteiras.
Símbolo: Grifo
Mascote: Aves de rapina, Grifos
O Atual Kaptein da casa Griffoen é Thurr Griffoen de Koudood, um Ranger famoso por ter encontrado e capturado o ovo de dragão prateado de onde nasceu Argos, o “mascote” do Rei Aaron.

Casa Wolven


Formada por Guerreiros treinados em artes de assassinato, ilusionismo e furtividade. São responsáveis por descobrir conspirações e espiões, usando artes ladinas em defesa do reino. Não gostam nem admitem que se diga que é uma casa de ladinos, embora a classe seja uma das mais presentes no treinamento. Enfrentam desconfiança das outras casas por estudarem as artes da enganação e dos jogos políticos, mas são respeitados por terem destruído inúmeras conspirações contra o Rei antes mesmo de terem começado.
Símbolo: Lobo
Mascote: Cães, Lobos, Raposas
A Atual Kaptein da Casa Wolven é Anitta Wolven, uma Dançarina das Sombras cuja historia e antecedentes são quase desconhecidos, sabe-se apenas que tem total confiança do Rei Aaron e que nunca deixou o reino sem proteção. É também a dona da maior casa de prazeres de Vereerd e não esconde isso.

Casa Uil

Formada por guerreiros versados nas artes arcanas e místicas, é o responsável por todo o conhecimento, história e sabedoria do Reino. São treinados para defender o Rei e seus cavaleiros de ataques arcanos, poderes mágicos e destruir ilusões e ameaças que um guerreiro comum não conseguiria. É uma casa de conselheiros e senescais, mas que com o tempo ganhou a má reputação de não participar de batalhas, gerando cavaleiros fracos em combate e mais preocupados com livros de magia.
Símbolo: Coruja
Mascote: Corujas (apenas)
O Atual Kaptein da casa Uil é Burkos Uil, conselheiro particular do Rei Aaron e um poderoso Cavaleiro Arcano. Sua idade avançada é um mistério para os outros Kaptein, e alguns dizem que ele já deveria ter abdicado do posto. No entanto, seu conhecimento e conselhos sempre certeiros fazem com que o Rei Aaron não abra mão dele em hipótese alguma.

Casa Katten

Esta casa levou algum tempo para ser respeitada pelas outras por se tratar de uma ordem puramente feminina. Composta por Cavaleiras (não amazonas) sagradas, guerreiras versadas nas artes divinas e devotadas a deuses da justiça, são responsáveis pelo culto aos deuses, o equilíbrio espiritual de Vereerd. É uma tradição antiga que o Rei Cavaleiro escolha sua esposa e Rainha entre membros desta casa que além de tudo cultua a beleza e a inteligência. Suas guerreiras não são masculinizadas e frequentemente fazem da beleza suas armas e fonte de inspiração. Um homem pode fazer parte da casa, contanto que abdique de sua masculinidade (tornando-se um eunuco)
Símbolo: Gato
Mascote: Qualquer tipo de felino
A Atual Kaptein da Casa Katten é Lady Úrsula Katten, esposa do Rei Aaron e consequentemente Rainha de Vereerd. Uma Cavaleira da Ordem Sagrada determinada a ser o escudo e fiel aliada de seu marido, ajudando-o a governar Vereerd com sabedoria. Ela governa a igreja de Tyr e fica grande parte de seu tempo no grande templo erguido próximo ao palácio real.



O Poderoso e Honrado Reino de Vereerd



A Donzela do Norte

Situado entre as vastas florestas de pinheiros gelados e banhado pelo grande lago Koudood, também conhecido como Mar Exilado, ou Morte Gélida, Vereerd , apesar de seu poderio militar e fortificação, é um Reino relativamente pequeno, se comparado aos outros de Regna e não possui cidades e sim distritos, cada qual administrado por um dos Kapteins das Casas e seus aliados.
De acordo com as características de cada Casa, os distritos abrigam construções e prédios importantes, como o Grande Templo de Tyr em Kittenhauss, o Colégio de Magos em Uilhauss ou a Grande Academia Krijger em Draakhauss, assim como tudo aquilo que se instala nos arredores de cada construção desse porte, fazendo assim, de Vereerd um reino compacto, organizado e prático.
O Reino de Vereerd nasceu em meio á guerra, a traição e a corrupção, onde uma única flor de justiça cresceu entre o lamaçal de desonra e crueldade.
Ha muito tempo havia um Grande reino próspero, rico e moderno, era conhecido como a Donzela do Norte, termo pejorativo, visto que a corrupção em suas ruas, a prostituição e a criminalidade eram parte dos motivos que atraiam um sem número de corsários, ladrões e errantes para suas tabernas e casas noturnas. Era chamado de Luchsos
A população deste reino já não conseguia viver em paz, visto que o exemplo era dado de cima. Seus nobres, senhores e até a família real eram dados a orgias, excessos e crueldades.
Alguns dizem que o sangue real era maculado pelo casamento infame entre o fundador da vila e uma Meio-demônio dada a luxúria, uma succubus. Obviamente isto era negado e quem quer que espalhasse a história abertamente encontrava a morte na forca ou nas lanças de ferro ao redor das muralhas. No entanto, era notório que as igrejas dos deuses infames e de tendências duvidosas costumavam prosperar. O governo era injusto, o povo passava fome e necessidades e a cada excesso e escândalo do rei e sua família, a revolta crescia.
No entanto, em meio ao povo existiam também almas honradas e cansadas de tanta injustiça. Muitos dos ferreiros e guerreiros do rei já não estavam satisfeitos com a situação e secretamente foi criada uma guilda, que mais tarde ficou conhecida como a Távola da Justiça e depois apenas como A Távola. Nela haviam clérigos dos deuses justos, paladinos e guerreiros. Seu fundador era um viajante que sofrera um acidente e acabou sendo obrigado a ficar em Luchsos, pois não podia mais se locomover e sua idade avançada o impedia de tentar mais aventuras. Seu nome era Gerlof e dizem as lendas que era um mago com poderes divinos, um Teurgista Místico, seguidor de um poderoso deus bondoso e conhecedor das artes arcanas. Ele inspirou guerreiros e os abençoou com sua espada gelada, até que a Guilda se ergueu e em uma sangrenta e traumática guerra que durou anos tomou o poder e o governo de Luchsos, executando a família real e varrendo das muralhas todos os traços de corrupção e crueldade. A Távola então se reuniu e escolheu o novo rei, estabelecendo enfim o governo Militar que dura até hoje. Mudando o nome da cidade para Vereerd, que significa A Honrada. Gerlof, o velho então se revelou um ser iluminado, uma espécie de celestial e disse ter sido enviado pelos deuses. Ele escolheu Dortmun Draak, o mais poderoso e honrado dos guerreiros da Távola como o novo Rei e entregou aos outros membros um pergaminho contendo as regras de conduta e o código de Honra que deveria ser seguido para o governo da cidade. Dortmun Draak então escolheu 5 de seus maiores aliados, Choen Griffoen, um Ranger, Bernard Wolven, um assassino, Karel Uil, Um Lâmina Arcana e Kristel Katten, Paladina de Tyr a quem tomou como esposa e assim nasceu o Conselho dos 5 Honrados de Gerlof.

O Rei Cavaleiro

Anos após a tomada do poder pela Távola e a morte dos conselheiros originais, o sistema de governo de Vereerd foi tomando forma, regido pelo grupo de 5 cavaleiros, escolhidos pela Távola por sua honra e bravura, entre eles, o mais respeitado era escolhido Rei e assumia esta função, vivendo no castelo real com sua família e governando até sua morte. Então, uma vez morto o rei, a Távola mais uma vez se reunia e elegia seu sucessor. A hereditáriedade era permitida contanto que o sucessor fosse um dos cavaleiros do Conselho da Távola e fosse escolhido pela mesma. Em tese, o Trono de Vereerd era dado por merecimento.
No entanto, para evitar o abuso de poder e dar ao povo da cidade o direito de ter suas vozes ouvidas, segundo as leis da Távola, um Rei poderia ser desafiado a qualquer momento, por qualquer pessoa que se julgasse no direito e tivesse motivos para isso. O julgamento no entanto era por combate. Se o acusador fosse capaz de derrotar o Rei Cavaleiro em uma disputa honrada, ou tivesse um campeão para fazê-lo, ele então teria o direito de se sentar no trono de Vereerd. Mas faze-lo não era tão simples. O acusador deveria primeiro levar seus argumentos ao conselho dos 5 Cavaleiros da Távola para ser analisado. Se eles encontrassem verdade nas palavras, era aberto um conclave onde o Rei poderia se defender e se fosse considerado culpado, os próprios cavaleiros se encarregariam de destitui-lo do trono. Caso ainda, os cavaleiros não encontrassem culpa nos relatos e o acusador insistisse naquilo, o julgamento por combate teria inicio, para que o Rei pudesse lavar sua honra com sangue e se submeter à justiça dos Deuses. “Quem não deve não teme” era o mote usado para essa situação.
Uma vez que o acusador ou seu campeão fosse morto pelo rei, o mesmo teria direito a tudo o que o perdedor possuía inclusive os direitos sobre sua esposa, filhos, terras e posses. Claro que o Rei poderia abdicar disso, mas se dizia que uma acusação falsa era a renuncia a tudo que poderia ser conquistado com honra. A família é constituída por:



- Rei Aaron Gilmore Draak, Reconhecido e Eleito Pela Távola dos 5 Kapteins de Gerlof
 Seus filhos:
 - Helia Gilmore ,humana,  18 anos, casada com Daaron Draak, seu tio
- Dortmun Gilmore, segundo de seu nome, um jovem de 14 anos
   - sua esposa, Lady Ursula Katten, Rainha de Vereerd
- Seu Mascote e guardião, Argos, um Dragão Preateado adolescente.
   - Seus 5 Conselheiros, Os Kaptein de Gerlof
 - Daaron Draak, irmão do Rei
- Thurr Griffoen de Koudood, “Dragon Bringer”
-Anitta Wolven, Senhora da Casa dos Prazeres
- Burkos Uil, Senescal e conselheiro do Rei
- Lady Ursula Katten, Sumo Sacerdotisa do Templo de Tyr

Vendendo Honra

Por ser um reino com leis rígidas e de comando militar, com o passar dos tempos, muitos reinos menores, vilas e cidades vieram a Vereerd em busca de proteção, aliança e armas.
A medida que a fama do reino e seus guerreiros cresceu, o Conselho dos 5 resolveu fazer disso uma fonte de renda e riquezas para o reino, criando assim a Companhia da Honra.
Apesar das insinuações de inimigos de que se trata de uma Ordem de mercenários, os mesmos se defendem dizendo que o preço que cobram pela proteção que oferecem é simplesmente para a manutenção, conserto e provisão dos equipamentos de excelente qualidade de seus guerreiros e para alimentar as tropas da melhor forma possível. Além disso, quando um reino ou cidade invoca a ajuda da Companhia da Honra, é feito um estudo, caso seja uma ameaça causada por monstros ou criaturas malignas, a Companhia não cobra pelo serviço.
Além da Companhia, o Reino sobrevive da exportação de matéria prima das grandes florestas geladas que cercam seu território e do comercio de armas e equipamentos, cuja fama e qualidade viajam por todos os reinos conhecidos.

A Proteção vem de Dentro

Com o nascimento do governo militar, após alguns anos nasceu a ideia de que um povo que sabe se defender não precisa de heróis. Com isso, o Conselho dos 5 Criou um grupo de mestres e armeiros responsáveis por ensinar a qualquer um que quisesse e pudesse aprender, o mínimo de conhecimento bélico. Nascia assim a Grande Academia Krijger. Com o passar do tempo, os que se sobressaiam eram enviados aos Fortes das Linhagens do Conselho para serem usados como guardas, protetores ou exército particular dos Sneiders (Título dado ao membro da guarda pessoal de cada membro do conselho, o cavaleiro que se senta na Távola é chamado de Kaptein Sneider, ou apenas Kaptein, além disso, quando se torna um Kaptein, o cavaleiro tem o direito, de acrescentar ou substituir seu sobrenome pelo da casa)
Isso criou a fama de que cada habitante de Vereerd é capaz, mesmo que de forma rudimentar, de empunhar uma espada, seja homem, mulher ou criança.

segunda-feira, 24 de setembro de 2012

A Casa Galliard


A família Galliard nasceu com a união de Isilaran, um meio celestial e Daana, uma elfa, foram chamados de Os que Cavalgam a Lua, pois acreditavam que Isilaran havia caído de sua “montaria” quando passeava por Regna. Tiveram cinco filhos, todos aasimar: Alimüre, Dyana, Isillyan, Alinäria e Eddär.
Isilaran encontrou o fragmento que caiu da lua e forjou com ele Ellenisil, sua espada Flamberge com grandes poderes.
A riqueza do reino de Ellenamme atraía muitas pessoas para o reino, em busca de uma vida melhor, mas atraiu também a cobiça da Tribo de Quether, moradores da floresta de Vanfir, fronteira norte de Ellenamme. Foi com a invasão dos goblinóides que se deu o início da Ohtaniquë, a Guerra Branca, motivados pelas riquezas em mármore em ouro, hordas de goblinóides surgiram das florestas e invadiram o pacífico reino, sitiaram e saquearam Kheled-zâram e marcharam em direção a Lafyth, formou-se então o Cinturão de Ehti, a aliança entre as raças e seus governantes para combater os goblinóides, liderados por Isilaran, combateram as hordas às portas de Kheled-zâram e rechaçaram as tropas goblinóides de volta para Vanfir. Mas a vitória teve um gosto amargo para a família Galliard, que perdeu seu patriarca na batalha, foi Alimüre que encontrou seu corpo, porém sua espada não foi mais vista. 
Os mortos goblinóides arderam em uma grande fogueira e os Ellenamme foram enterrados com honras no campo de batalha, depois da guerra o mármore de Kheled-zâram ficou vermelho e se tornou raro, é chamado de Mármore Sangue e que foi tingido pelo sangue dos nobres guerreiros que pereceram em batalha. Após a Ohtaniquë, o reino de Ellenamme não sofreu mais ataques e vive pacífico desde então.
Todos os anos é celebrada no dia da batalha uma grande festa para honrar a vitória e os mortos da Ohtaniquë e a Rainha Daana convida os sobreviventes para o jantar à luz da lua.
O símbolo da casa é um cervo altivo sobre a lua nova, nas cores verde que representa a terra, o vermelho que honra Ohtaniquë e o branco que é luz da lua, o cervo é Isilanar, o patriarca que cavalga a lua. Todo Galliard é presenteado ao entrar na idade adulta com um garanhão de pêlo branco, desde cedo são ensinados sobre a liderança, a sabedoria, a bondade, cavalgar e lutar com espadas de duas mãos em homenagem ao tesouro da família.
Existe uma grande recompensa para quem devolver a espada Ellenisil de volta para a família, porém em anos de procura não se escutam nem rumores.

A família é constituída por:
- Rainha Daana, uma elfa, primeira de seu nome,
 - Seus filhos:
 - Alimurë, segundo de seu nome, senhor de Lafyth, Rei nomeado de Ellenamme,
   - sua esposa, Rainha Linda, da casa Nogrod, uma humana,
   - sua filha, Avärye, uma criança aasimar de sete anos,
 - Dyana, senhora de Ithillien,
   - seu esposo Carhil, da casa Arballion, um elfo,
   - seus filhos:
   - Utiël II, aasimar, gêmeo de Evarion, dezesseis anos,
   - Evarion, aasimar, gêmeo de Utiël II, dezesseis anos,
 - Isillyan, general das tropas da Estrela.
 - Alinäria, aasimar, gêmeo de Eddär, treze anos,
 - Eddär, aasimar, gêmeo de Alinäria, treze anos.

O Reino de Ellenamme


A fundação do Reino de Ellenamme é cheia de mistérios e sempre esteve ligada à família Galliard. Reza a lenda que no Grande Tablado a sudeste das terras de Regna, um conjunto de planaltos que separa as planícies do mar, há muitos anos existia uma pequena vila élfica no vale abaixo e certa noite viram um pedaço da grande lua cair em cima das montanhas. No dia seguinte, um homem chegou à cidade, parecia um nobre, porém suas vestes estavam rasgadas, pés descalços e parecia faminto e desnorteado, uma família bondosa o acolheu, ele tinha os cabelos prateados como a luz da estrela que caíra e logo fora chamado de Isilaran, o Senhor da Lua e a ele foi dado o poder de governar aquele pequeno vilarejo. Isilaran era um homem bondoso e governava com sabedoria e amor, levou o vilarejo para cima dos tablados onde não sofreriam com as cheias das chuvas, ensinou ofícios, música, literatura e descobriu que a estrela havia transformado todas as rochas do tablado, chamado de Repouso do Rei, em uma pedra branca com veios negros, pedra essa que, quando polida parecia um pedaço da Lua em Regna.
Do mármore da Lua construíram a cidade de Lafyth, ergueram casas e um castelo, começaram a prosperar e Isilaran se apaixonou por Daana, a elfa mais bonita do vilarejo, com ela casou-se e deram início à Família Galliard, os que cavalgam a Lua.

Ellenamme é um reino situado em sua maioria em cima de planaltos tabulares, abençoados com o clima tropical, desfrutam de calor e boas chuvas, um território cheio de vales com florestas densas e rios caudalosos, é rico na produção de alimentos, animais, mas a economia do reino é em torno do mármore que brota das montanhas. 
A capital Lafyth é uma cidade feita toda em mármore branco e ouro, produto abundante também nas montanhas, uma cidade de grande porte, está posicionada na beirada do mais alto tablado havendo apenas uma forma de chegar até ela, do castelo partem cinco grandes pontes com torres de observações em suas pontas, uma para cada direção, essa formação é chamada de Estrela de Lafyth. A população é diversificada, porém a mineração tenha atraído muitos anões para as terras élficas, foram eles que ensinaram os elfos a escavarem, lapidarem e darem forma às pedras das montanhas. 
O governo do reino é a Monarquia, constituída pelo soberano da Família Galliard e um conselho com representantes das grandes raças de Ellenamme, anões, elfos e humanos, responsáveis pelas grandes escolas: os anões são responsáveis pela escola de Forja, onde a população pode aprender os ofícios da mineração e forja; os elfos pela escola de Cultura, onde o povo ensina a ler, escrever, as artes e a música; e os humanos pela escola Militar, onde são treinados os exércitos. As escolas têm suas sedes na capital e exemplares em cada grande cidade e toda a população pode estudar gratuitamente. A cidade de Lafyth tem como deus protetor Lathander, tendo muitos templos dedicados a ele por toda a cidade e os governantes pregam seus dogmas, mas existem templos a todos os deuses bons e neutros.
Suas principais cidades são:
- Lafyth, a capital, governada por Alimüre Galliard, primogênito de Isilaran.
- Kheled-zâram é a segunda maior cidade, governada por Zurik Foreheadstone, um anão, a cidade fica situada na ponta norte da estrela de Lafyth.
- Sirannon, é a ponta leste da estrela, governada por Luiany Nogrod, um humano.
- Arthedain, a ponta sudeste, governada pela bela Alice D’Calyran, uma humana.
- Erareth, a ponta sudoeste, governada por Utiël Arballion, um elfo.
- Ithillien, a ponta oeste, governada por Dyana Galliard, uma aasimar.

Dever, Sangue e Magia


Um Homem que cumpre seu dever nunca tem dúvidas.

Se Você está lendo isto, talvez eu esteja morto ha muito tempo. Talvez você seja meu neto, ou um descendente muito distante, isso vai depender da competência dos malditos escribas que eu pago diariamente para cuidar de minhas anotações. É incrível como mesmo assim muitos de meus pergaminhos, livros e diários possuem traças.
Nem o mais poderoso mago do mundo descobriu um feitiço para elas eu creio.
O que interessa no entanto, é que se você chegou até aqui, está interessado em minha história.
Nasci em Vereerd, em um belo dia de outono, minha mãe dizia. Segundo ela, eu nasci no mesmo dia que tentaram cortar um velho carvalho de mais de mil anos no quintal da casa de meu pai. O velho defendeu a árvore com espada na mão e desde então ela virou o símbolo de nossa casa. "Você será tão forte quanto aquela velha árvore" dizia minha mãe, "e mesmo quando todos acharem que você não tem mais utilidade e quiserem arrancar suas raizes, ainda haverá quem enxergará em você valor, se você for justo, honrado e cumprir seus deveres"
Não posso dizer que vim de uma família pobre, pois meu pai sempre nos garantiu uma vida digna e ao meu ver, feliz. Ele um Sneider do Kaptein, muito querido por todos e acima de tudo pelo proprio cavaleiro supremo, que o presenteou com as terras e a nobreza das quais hoje sou dono.
Logo eu, seu único filho, me tornei como ele. Evolui assistindo as justas de feriado e observando os melhores cavaleiros. Mas apesar de crescer um guerreiro atento e sempre preparado para o perigo, algo me espreitava desde a primeira justa. Uma pirralha de cabelos vermelhos que sempre seguia meus passos, por mais que eu a enxotasse.
Blair estava sempre com a túnica suja de terra e as outras noviças riam dela. Era e sempre foi desastrada, mas se ela me ouvir dizendo isso, é capaz de descer aquela maça sobre minha cabeça.
O cavaleiro cresceu, envelheceu e a pirralha ganhou corpo, inteligencia e belos olhos.
Nos casamos em frente ao velho carvalho e se me lembro bem, foi o primeiro dos três dias mais felizes de minha vida.
Meus pais se foram como não poderia deixar de ser, mas não sem antes abençoar nossa união.
Muitas aventuras se passaram, eu e Blair éramos inseparáveis nas batalhas, ela uma clériga de Tyr e membro da casa Katten. Bela e Justa. E eu, um cavaleiro cheio de curiosidade, até o dia que encontrei um grimório mágico. Mystra veio em meus sonhos naquele dia e foi o mais perto que cheguei até hoje de trair minha esposa, e me culpo por isso da mesma forma.
Os feitiços começaram a ser mais comuns que a espada e logo a Lâmina Arcana se tornou meu destino. A casa Uil logo me abraçou e o título de Sneider, que meu pai tanto se orgulhava, enfim me foi dado.
Muitos duvidaram de minhas habilidades. Como os muitos inimigos da casa Uil costumavam dizer, eu era mais um guerreiro que preferia me esconder em subterfugios do que enfrentar a lâmina do inimigo. Até o dia em que o Kaptein Aaron Draak foi desafiado por um forasteiro misterioso.
Saquei minha lâmina e me coloquei á frente de meu senhor antes que qualquer outro exibido o fizesse. Muitos riram, mas minha espada atravessou a garganta do infeliz antes que ele pudesse dar o segundo golpe. Ele tombou, mas o primeiro golpe havia quase partido meu cranio, fazendo uma bela cicatriz, que provavelmente, você que está lendo deve ter visto em alguns dos meus retratos pintados de forma amadora nas paredes da casa. Não me culpe, coisas de Blair. O que importa é que calei muitos naquele dia, e provei que minha espada continua tão afiada quanto minha magia.
Enfim as guerras chegaram, as missões de proteção eram muitas e logo eu e Blair ficamos separados. Katrien nasceu quando eu estava com a guarda dos Sneiders expulsando uma horda de goblinoides de uma terra distante, e quando retornei coberto de sangue e vi aquela coisinha sorrindo pra mim, em seu vestido sujo, como de sua mãe, foi o segundo dia mais feliz de minha vida.
Estou escrevendo esses relatos, pois sinto que a sombra da idade da finalmente seus primeiros passos em direção a mim, e enquanto meu pequeno Arjan bagunça meus pergaminhos e finge fazer bolas de fogo com as tochas, eu olho pela janela e vejo o velho carvalho, imponente, invencivel e eterno e me pergunto se já é hora de preparar minhas raizes para que tentem cortá-las.
Mas não se anime, tenho energia para chutar muitos inimigos de Vereerd para fora e não estou escrevendo meu epitáfio.
Apenas sei que nunca se sabe quando a morte pode chegar, e passar minha história adiante é meu dever.
E Um homem que cumpre seus deveres, nunca tem dúvidas.

No Pântano de Nibirus


Já era madrugada, os pés de Breefootloot estavam mergulhados na água gélida e pútrida do pântano, seus olhos não conseguiam enxergar além da pouca luz que sua tocha lhe provinha, era como se a escuridão abraçasse as chamas e fizessem com que ela diminuísse aos poucos. Breefootloot sabia que era arriscado percorrer o pântano de Nibirus sozinho e durante a noite, porém tinha que fazê-lo para chegar primeiro ao tesouro, afinal na noite passada quando adquiriu o mapa mais seis pessoas pelo menos o fizeram também. Ele não era tolo, apenas aceitou de comprar o mapa devido a um boato que escutara há algumas semanas que a caveira de Dracul de Nibirus, feia de diamantes ainda permanecia no pântano. Seguindo o mapa ele já havia derrotado seis zumbis e esqueletos que se ergueram do nada para matá-lo e agora avistava uma grande construção, todos sabiam que neste pântano existia o castelo do outrora maior e mais temido necromante, porém ninguém que conhecera nunca o tinha avistado. O jovem Halfling com seus olhos perspicazes mesmo no breu avistara uma passagem, um arco de pedra levando para dentro da construção, nesse momento ele sabia que a tocha que carregava seria sua grande inimiga, com a mão livre pegou em seu cinto uma das poções que comprara do homem que lhe vendeu o mapa, seu efeito faria com que enxergasse no completo escuro durante horas, logo em seguida repetiu o ato tomando também outra poção que lhe permitia durante algum tempo ficar oculto a mortos-vivos. Depois de apagar a tocha esgueirou-se pela passagem e seguiu da forma mais furtiva que conhecia as visões a partir dali foram perturbadoras, muitos mortos vivos e corpos de aventureiros espalhados por toda água fétida, as sombras dançavam dando a impressão de que estavam vivas. Breef como era conhecido pelos amigos continuou se esgueirando furtivamente para dentro da construção, passou por salas, pelo trono, pela cozinha, e finalmente chegara a uma imensa porta de madeira onde nitidamente havia uma grande magia ainda ativa, rapidamente o ladino retirou uma varinha que havia furtado do próprio homem que lhe vendera o pergaminho quando este ficara bêbado, ele havia reconhecido o poder da mesma e agora seria útil para dissipar qualquer magia daquela câmara. Rapidamente recitou as palavras de ativação e lançou o feitiço na porta, fazendo com que se escancarasse a seus olhos. O que avistara fizera todas as provações e problemas que havia passado valer a pena, ali, jogada ao chão perto de alguns trapos e um esqueleto estava à preciosa caveira de diamantes. Deixando que sua emoção o guiasse deu um salto para dentro da sala e correu descuidado para o lado da caveira, agachou próximo a ela já retirando a sacola quando percebeu algo estranho do seu lado, um corpo que lhe era familiar, jogado próximo aos trapos ao lado da caveira, ele o conhecia da taverna, do mesmo dia que comprara seu mapa. Subitamente sentiu uma dor forte em sua pequena perna, tão forte que o fez gritar e cair com um movimento rápido sentado no chão. Sua perna havia sofrido um duro golpe e pendia lateralmente, Breefootloot já chorava de dor quando a figura encapuzada parou em sua frente e facilmente cravara uma grande adaga ritual em seu peito levando consigo a vida do pequeno halfling. Neste momento as sombras se eriçaram e os mortos vivos do pântano se sentiram mais fortes, a última das seis oferendas a deusa Shar  estava completa e mais uma vez o Rei dos pântanos andaria entre os vivos. 


sábado, 1 de setembro de 2012

Considerações sobre os deuses


Bem, Waukeen foi à última dos deuses que adotarei com freqüência em Regna. Devem ter percebido que eu modifiquei a história de alguns deles e acrescentei história em outros para que todos ficassem compatíveis com meu cenário de campanha, porém a essência deles não foi alterada. Muitos são os deuses não descritos, mas citados em histórias de deuses descritos, para esses deuses vamos adotar que seus adoradores não chegam a ser o mínimo necessário para que tenham alguma importância no cenário político divino. Um dos exemplos é Beshaba, que é a deusa do azar e por motivos óbvios seu nome não costuma ser pronunciado ou aclamado, inclusive a imagem do post é Beshaba. Para se ter níveis divinos em Regna há três opções:
1- Derrote um deus em um desafio proposto pelo mesmo.
2- Ganhe a divindade por merecimento.
3- Torne-se uma divindade quando um deus a doa para você.
Lembrando que não importa qual das opções acontece. Nunca se consegue começar sendo um deus Maior ou intermediário, e toda ascensão divina passa pelo crivo de Ao, mesmo que este futuro ou novo deus não saiba disso.
Como já havia dito, os deuses terão grande influência direta em Regna, por isso a escolha dos deuses de Faerûn que possuem uma política divina muito forte. Pretendo fazer dos deuses menos expressivos como a citada acima bastantes presentes, afinal eles estão tentando sempre roubar um domínio/ aspecto para que se tornem expressivos de verdade. Bom, espero que tenham gostado, qualquer dúvida é só falar!

Waukeen, Amiga dos Mercadores



Waukeen é uma divindade relativamente jovem, vibrante e animada, ansiosa por cumprir suas tarefas. Ela adora riqueza – não por seu valor inerente, mas pelos benefícios e materiais que ela proporciona. Ela adora barganhar, assim como o tumulto e a agitação dos mercados. Ela comanda os acordos realizados acima e abaixo da mesa – para Waukeen, os mercados negros também são legítimos. Ela se interessa por invocações, mas também é teimosa e persistente, o que muitas vezes a coloca em apuros.
  A igreja de Waukeen é rica, não devido a oferendas em dinheiro, mas porque investe sabiamente e usa a riqueza adquirida para acumular popularidade, poder e renome. Os clérigos de Waukeen viajam pelo mundo, ajudando mercadores e trabalhando com os agiotas, banqueiros, receptores e protetores do templo. Eles devem doar 25% da sua arrecadação para a igreja, que investirá em qualquer negócio administrado pelos fiéis que tenha uma chance razoável de sucesso. O clero procura investir em empreendimentos e negociantes que estarão dispostos a realizar grandes oferendas para Waukeen mais tarde. A igreja não descarta métodos ilegais para influenciar o comércio, mas nega publicamente essas práticas e certifica-se que os clérigos responsáveis por essas missões atuem em segredo.
  Os clérigos de Waukeen rezam por suas magias logo antes do pôr-do-sol e precisam iniciar suas orações atirando uma moeda em uma taça cerimonial ou em um copo d’água. A igreja celebra uma dúzia de grandes festivais, dispersos ao longo do ano, que honram os contadores, tecidos, riqueza, generosidade, benfeitores, jóias, contratos, recompensas, magia, guardas, ofícios e o lado negro da riqueza (um lembrete solene das maldades em excesso). Os clérigos costumam adquirir níveis de bardo ou ladino, para melhoras seus contatos e habilidade de barganha.

História e Relacionamento: Waukeen resurgiu  no final da Grande Catástrofe e foi uma das responsáveis pelo restabelecimento rápido das rotas de comércio. Dizem que ela estava presa em sua forma mortal por um deus demônio e que foi liberta de sua prisão em meio ao caos do Devorador de Mundos. Desde então, ela se recuperou, confirmou sua existência aos seus seguidores e restaurou seu poder divino. Ela é aliada de Lliira (que guardou seu aspecto enquanto ela estava aprisionada), Gond (cujas invenções ela aprecia) e Shaundakul (cujo aspecto completa o seu). Seus únicos inimigos sérios são Mask e o misterioso deus demônio que a aprisionou no passado.

Dogma: O comércio é a melhor trilha para o enriquecimento. Aumentar a prosperidade geral estimula uma civilização maior e a felicidade dos seres inteligentes do mundo, aproximando as pessoas da era dourada que as aguarda. Nunca destrua mercadorias, imponha restrições ao comércio ou propague rumores maliciosos que possam atrapalhar os negócios alheios. Esbanje dinheiro livremente com mendigos e comerciantes, pois quanto mais moedas estiverem em circulação, maior será a vontade de gastá-las e usá-las no lugar de guardá-las. Venerar Waukeen é viver em fatura e riqueza. Proteger seus bens é venerar a divindade e partilhá-los bem semeará seu sucesso posterior. Invoque a deusa em um negócio e ela o guiará até um acordo sensato. Os ousados encontram ouro, os cautelosos o acumulam e os tímidos os ostentam.

Símbolo: Moeda de ouro com perfil de Waukeen virado para esquerda
Tendência: N (Neutro)
Aspectos: Comércio, dinheiro, riqueza
Domínios: Conhecimento, Proteção, Viagem, Comércio
Arma Predileta: Nunchaku “Chuva de Moedas”

Uthgar, Pai da Batalha

Uthgar é um guerreiro orgulhoso, feroz e independente. Ele tem poucos amigos e permanece relativamente afastado da política divina. Ele adora boas piadas, gosta dos prazeres sexuais da carne e de caçar, comer, beber e se divertir com os espíritos guerreiros que o servem. Apesar de ser um estrategista metódico e incansável, suas táticas de batalha não são muito inspiradas. Ele está determinado a vencer, em esperial se seus adoradores estiverem ameaçados. 
  A igreja de Uthgar é dividida entre sete totens espirituais das feras que servem ao deus Uthgar como intermediários entre as tribos. Uthgar não é adorado diretamente; cada tribo venera um desses espíritos serviçais, considerando-o a personificação divina do espírito da sua própria tribo – um símbolo de sua vitalidade, sabedoria, capacidade, mística, vigor, velocidade e inclinação moral. Uthgar não possui templos ou santuários e seus clérigos têm permissão para executar as cerimônias necessárias em qualquer lugar, embora os cemitérios ancestrais da tribo sejam preservados como locais sagrados (cada tribo e seu respectivo totem estão conectados a um determinado cemitério ancestral). O dogma varia conforme a tribo, dependendo da natureza do totem, mas clérigos de Uthgar são encarregados da orientação espiritual, realização de rituais, cura, ensinamento da história e costumes da tribo e atuam como conselheiros do líder. O equinócio de primavera e os solstícios são dias santos; além disso, todas as trobos convergem para seus cemitérios ancestrais (ou para o Poço de Beorunna, o mais sagrado de todos esses lugares) durante o equinócio de outono, para realizar cerimônias, fechar acordos e comunicar-se com espíritos antigos. 
  Os clérigos de Uthgar rezam por suas magias na alvorada ou no crepúsculo. Praticamente todos são homens e cada um venera o totem espiritual da fera relacionado á sua tribo. No lugar de seguir a regra de “um passo”, os clérigos de Uthgar (e seus demais seguidores) devem respeitar as regras de tendência dos totens e fera, que atuam como mediador entre Uthgar e seu povo. Qualquer tendência aceita pelo intermediário será adequada para o clérigo desse totem. Os nomes e as tendências exigidas dos totens são: Leão Negro (exceto Mau), Corvo Negro (exceto Caótico), Urso Azul (CB, CN, N, NB), Alce (exceto Leal), Lobo Cinza (exceto Leal) Grande Verme (Bom), Grifo (exceto Mau), Tigre Vermelho/Felino da Neve (CB, CN, N, NB), Pônei Celestial (exceto Mau, Fantasma da Árvore (LN, N, CN), Fera do Trovão (exceto Mau). Uthgar vem sofrendo algumas perdas de tribos que passaram a adorar o totem Destruidor de Mundos (exceto Bom), essas tribos tem o objetivo de trazer Tarrask de volta. 
Os clérigos de Uthgar costumam adquirir níveis de bárbaro, druida ou ranger. 

História e Relacionamento: Antigamente, Uthgar era um mortal das terras do Norte, que tornou-se famoso e fundou uma dinastia bárbara. Apoiado por Tempus para ascender á divindade após sua morte, ele tem o Senhor das Batalhas como seu único aliado. Uthgar não gosta de Helm, Ilmater, Torm e Tyr, por terem usurpado a devoção de todos os clérigos da tribo do Leão Negro, exceto um. Ele considera Malar responsável pela destruição da tribo Urso Azul (os remanescentes sobrevivem como a nova tribo Fantasma da Árvore), e odeia Auril por afastar a tribo do Alce de sua adoração. Tarrask mesmo não sendo um deus ou totem, é odiado por Uthgar da mesma forma como se fosse. 

Dogma: A força é tudo. A civilização é fraca. Os homens devem lutar, caçar e saquear os fracos para sustentar suas mulheres e famílias. A família é sagrada e seus laços não devem ser encarados de forma leviana. A magia arcana é degenerada, auto-indulgente e termina por conduzir á fraqueza. A confiança na magia arcana é um caminho maligno e falso, que fatalmente gera morte e ruína. Reverencie Uthgar, seus ancestrais e o espírito de fera de sua tribo. A fera detém sabedoria e poder bruto, disponíveis aos merecedores. Force os integrantes da sua tribo a temerem e respeitarem seu poder e conhecimento, para que ouçam as palavras sábias de seus ancestrais, entregues a seu povo através de ti. 

Símbolo: Totem espiritual de uma fera específica
Tendência: CN (os personagens que o selecionarem como divindade patrona devem seguir as orientações de tendência das feras, não de Uthgar)
Aspectos: Tribos bárbaras, força física
Domínios: Animal, Caos, Retribuição, Força, Guerra
Arma Predileta: Machado de batalha “Espírito Tribal”




Umberlee, a Rainha das Profundezes


Umberlee é uma divindade maliciosa, cruel e maligna, que quebra acordos por capricho e diverte-se assistindo os outros morrerem afogados ou nas presas de predadores marítimos. Vaidosa e ávida por bajulação, ela é excessivamente gananciosa por poder e alegra-se ao ostentá-lo. Ela criou os homens-tubarão, uma das poucas raças que a veneram por admiração e não por medo. 
  Essencialmente, os templos de Umberlee são santuários para os marinheiros e mercadores realizarem oferendas de velas, flores, doces ou moedas e aplacar a ira da Cadela Rainha. Seus clérigos se sustentam com essas oferendas e muitas vezes são contratados como guardiões de navios, já que os marinheiros acham que Umberlee não reclamaria um dos seus. A igreja é desorganizada e controlada de uma forma diferente em cada região. Seus clérigos costumam duelar entre si para resolver disputas de posto ou capacidade. A igreja propaga o respeito pela deusa ao pregar a destruição àqueles que a ignoram. 
  Os clérigos de Umberlee rezam por suas magias na maré alta (de manhã ou à tardinha). Seus dois rituais públicos são a Primeira Maré e o Chamado da Tempestade. O primeiro envolve um desfile pela cidade com um animal enjaulado, que é amarrado a uma pedra e atirado no oceano. Se alcançar a costa ainda vivo, ele será tratado como um animal sagrado pelo resto dos seus dias. O Chamado da Tempestade é uma oração em massa para invocar ou afastar uma tempestade. Seus participantes rezam em volta de lagos, onde flutuam velas em placas de madeira, e atiram sacrifícios nas águas. Os clérigos costumam adquirir níveis de ladino, guerreiro ou druida. 

História e Relacionamento: Umberleefaz parte dos Deuses da Fúria. Ela serve a Talos, junto com Auril e Malar. Talos vêm tentando usurpar seu aspecto, pois ela não tem poder suficiente para defendê-lo. No momento, Umberlee procura distraí-lo com intrigas românticas. Ela combate Selûne e Valkur (que recebem as preces dos marinheiros para retornar em segurança para casa), Chauntea (por seu domínio sobre a terra) e Sune (pela beleza que inveja).

Dogma: O mar é um local selvagem e seus navegadores devem estar dispostos a pagar o custo por invadir o domínio de Umberlee. Boas oferendas trarão bons ventos para os marinheiros, mas todos que não oferecerem tributo descobrirão que o mar é frio como o coração da Rainha. Propague a doutrina da poderosa Umberlee e não permita que nenhuma tarefa executada em seu nome seja gratuita. Faça as pessoas temerem o vento e as ondas, exceto quando um clérigo de Umberlee estiver no local para resguardá-los. Elimine todos que relacionam o mar e as tempestades costeiras a Talos.  

Símbolo: Onda azul marinho caindo para esquerda e direita
Tendência: CM (Caótico e Mau)
Aspectos: Oceanos, correntes, ondas, ventos marítimos
Domínios: Caos, Destruição, Mal, Oceano, Tempestade, Água
Arma Predileta: Tridente “Morte Afogadora”