domingo, 29 de abril de 2012

Vanfir , A Grande Floresta


Vanfir é a maior floresta de Regna, ela corta o tamanho de três reinos e suas terras nunca foram governadas por nenhum dos outros reinos. O motivo é que em Vanfir, existem tribos e fortalezas de diversas raças ligadas à natureza e diversos goblinóides. Para um aventureiro andar por Vanfir é muito difícil, principalmente se nunca tiver tido muito contato com florestas e áreas com pouca civilização. Existem muitas tribos e fortes considerados selvagens em Vanfir, porém cinco deles chamam mais atenção. Não é incomum tribos se unirem e atentarem a reinos próximos e também não é incomum Vanfir ser atacada por algum reino, porém nunca nenhum conseguiu manter o poder de alguma parte do território da velha e grande floresta. Os reinos próximos acreditam que há algo por traz das grandes tribos de Vanfir fazendo com que não colidam uma com as outras.
A tribo Vanhu : é basicamente constituída de criaturas que se ocultam dentro da floresta e que rondam entre as árvores atrás de invasores ou seres que fazem mal a floresta. Como todas as tribos às vezes elegem parte de terras das outras como suas, fica difícil saber sobre território, porém a tribo Vanhu conseguiu se estabelecer no coração da floresta e é cotada como a tribo mais pura de Vanfir.  Sua líder é a impiedosa Baelithvan, uma centaura seguidora das artes druídicas.
Tribo Goshtar: Esta tribo possui uma fortaleza imensa na margem norte da floresta e é temida por muitos viajantes e também amada por eles. Esta tribo é aberta a receber visitas e comercializa itens e favores para viajantes e reinos. Seus domínios são meio confusos, mas não é raro que arrumem problemas para os reinos próximos.  A grande Matsahi como a fortaleza é chamada, possui de tudo, desde escravos, prostituição, jogos proibidos, mercenários e itens que só seriam encontrados dentro da floresta. O líder desta tribo chama-se Molag-bal, um meio orc.
Tribo Quether: Esta tribo é basicamente constituída de goblinóides da pior espécie e é comum que entre em combate com todas as outras tribos, em compensação, o número de goblinóides é assustadoramente superior ao numero de integrantes de todas as outras tribos. Dizem que a tribo Quether só não tomou Vanfir porque estão mais interessados em pilhar e destruir reinos ao redor da grande floresta. Esta tribo possui também o controle do subterrâneo da grande floresta e isso sempre os deixou em vantagem. Dizem que seu líder é um Troll chamado Dhoru e que ele é um xamã poderosíssimo.

Tribo Araketh: Esta curiosa tribo tem suas bases nas criaturas do sexo feminino e é raro ver homens que se destacam nela. A função dos homens é cuidar das crianças, protegerem a vila e trabalhos domésticos enquanto a função das mulheres são todas as outras. Muitas amazonas desta tribo saem em aventuras por toda Regna e as poucas que retornam, trazem inovações e poder a tribo. É muito difícil encontrar esta tribo na grande floresta a não ser na época do belthane, em que elas vão para as margens da floresta e “assediam” aventureiros e moradores próximos. Sua líder é a grande Felmahs, uma ninfa que aprendeu as artes da feitiçaria e do druidismo.

Tribo Wynlon: Esta é outra tribo que fica nas margens da grande floresta e basicamente é formada de guerreiros que desejam tomar, saquear ou destruir outros reinos. Seus armamentos e equipamentos são rústicos, porém sua força e mágica são extremamente fortes. Dizem que esta tribo tem as bênçãos da floresta e que nunca se viraram contra outras tribos de Vanfir. Atualmente são um imenso perigo para os reinos a oeste da grande floresta e a tribo se voltou a expansão territorial da grande floresta e não apenas da tribo em si. Seu líder é o licantropo Eanarly.



Shar, A Deusa Negra


Shar é uma criatura perversa e distorcida, composta de ódio, inveja e maldade. Ela pode enxergar todas as pessoas, objetos e ações executadas na escuridão e controla o sofrimento oculto, mas ainda não perdoado, a amargura cuidadosamente alimentada e a vingança silenciosa por antigas ofensas. Ela despende grande parte de sua energia combatendo sua velha inimiga, Selûne, em uma guerra mais antiga que o registro do tempo.
 Ela é a criadora da Trama de Sombras.
  A igreja de Shar é formada de células independentes, com líderes fortes e autoritários. Todas as células de determinada região são supervisionadas por um sacerdote superior. Os membros do clero rejubilam-se com segredos, usando-os para vincular a todos numa comunidade leal. Seus objetivos são práticos: elevar o poder do sacerdócio e a quantidade de adoradores de Shar, enquanto evitam a oposição direta de outras religiões (exceto Selûne). O clero de Shar atua para arruinar governos, oferecer o apoio da igreja aos vingadores, organizar cabalas secretas e fundar cultos falsos para auxiliar em seus objetivos.
 Os clérigos de Shar rezam por suas magias á noite. Eles não têm dias santos gerais, exceto pela Ascensão das Trevas, que ocorre no Banquete da lua e envolve o sacrifício de sangue e revelação, pelos clérigos mais velhos, dos planos da igreja para o ano subseqüente. Uma vez a cada dezena, no mínimo, o clérigo deve participar do Cair da Noite, uma celebração dançante e festiva realizada ao anoitecer, seguida por pequenos atos de perversidade que o clérigo relata aos seus superiores. Os clérigos de Shar costumam adquirir níveis de ladino. A divindade tem uma ordem de elite de monges/ feiticeiros ao seu serviço, que utiliza o poder da Trama das Sombras.


História e Relacionamento: Shar é a irmã maligna de Selûne. Ela confronta sua irmã desde quando foi criada. Esse conflito primordial resultou na criação de muitas divindades. Em vez de enfrentar abertamente os outros deuses, Shar tenta adquirir poder convertendo os adoradores mortais para sua fé. No entanto, devido á sua natureza obscura, ela se opõe aos poderes da luz, ao espalhafatoso Shaundakul e á própria irmã. Seu único aliado freqüente é Talona, que serve a Shar esporadicamente para evitar as depredações de Loviatar.
Dogma: Revele os segredos apenas aos seus companheiros de fé. Nunca se apegue á esperança ou credite em promessas de sucesso. Apague a luz da lua ( os agentes e itens de Selûne) sempre que encontre-la e esconda-se quando não for capaz de fazê-lo. A escuridão é um momento para agir, não esperar. É proibido almejar mais do que seu destino que a vida lhe reservou ou planejar o futuro sem a supervisão direta dos servos da deusa negra. Relacionar-se com fiéis de divindades bondosas é um pecado, exceto para negociar ou corrompê-los em suas próprias crenças. Obedeça ao sacerdote de posto mais elevado, a não ser que isso causa sua própria morte.
Símbolo: Disco preto com uma borda púrpura escura.
Tendência: Neutro e Mal.
Aspectos: Escuridão, noite, perda, esquecimento, segredos não revelados, cavernas, masmorras, o Subterrâneo.
Domínios: Caverna, Escuridão, Mal, Conhecimento.
Arma Predileta:  Chakram “ O Disco da Noite”.


quinta-feira, 26 de abril de 2012

Torm, O Verdadeiro


É uma divindade severa, justa e incansável, que lidera a guerra contra a maldade e a injustiça. Seu coração está repleto de bondade e ele é generoso e gentil quando lida com seus amigos leais, com os fracos e com os jovens. Sua espada larga, chamada “Obrigação do Dever”, é a mesma arma sagrade que carregava quando mortal.
 A igreja de Torm é popular e assistida por diversas ordens de guerreiros e paladinos. Ela treina, orienta e fornece abrigo e apoio aos guardiões, cavaleiros leais, paladinos e cortesãos fiéis. Ela envia agentes para expurgar a corrupção de grupos bondosos, vigia problemas iminentes com forças hostis ou busca servos em potencial para Torm. Um pequeno clero da sua igreja é encarregado de explorar Regna e trazer informações para que os guardiões aprendam mais sobre o mundo exterior. Cada clérigo precisa seguir as três diretrizes da penitência do Dever: ajudar as demais religiões boas, combater com todos os esforços os seguidores de Bane e Cyric e revelar ou recuperar as áreas de magia selvagem e morta. A igreja possui uma rivalidade fria com Helm.
 Os clérigos de Torm rezam por suas magias ao amanhar. Os dias sagrados são a morte divina, uma cerimônia para lembrar a morte de Torm quando ele destruiu Bane, no 13º dia de setembro; a celebração denominada Ressurreição Verdadeira, que comemora sua volta dos mortos como recompensa por seu sacrifício, no 15º dia de outubro; e o evento de criação ou renovação dos juramentos no Encontro de Escudos. Seus clérigos leais podem adquirir livremente níveis de paladino.
História e Relacionamento: Antigamente, Torm era o campeão mortal de um rei bom. Ele obedecia a todos os seus comandos, a despeito dos perigos que representavam. Hoje, ele atua como o senhor da guerra e campeão de Tyr. Trom, Tyr e Ilmater trabalham juntos e geralmente são chamados de Tríade. Os demais aliados de Torm incluem Helm ( apenas dos conflitos entre suas igrejas), o Cavaleiro Vermelho e Lathander, e se ele opõe a Bane, Cyric e Mask. Torm se enraiveceu quando soube do seu retorno.
Dogma: A salvação pode ser encontrada através do serviço. Cada fracasso no dever reduz a grandeza de Torm e cada sucesso aumenta seu resplendor. Lute para manter a lei e a ordem. Obedeça a seus mestres com julgamento atento e antecipação. Esteja alerta contra a corrupção. Golpeie a podridão no coração dos mortais com rapidez e força. Imponha mortes dolorosas e rápidas aos traidores. Questione as leis injustas ao sugerir melhorias ou alternativas, mas nunca outras leis. Seus quatro deveres abrangem a fé, a família, seus mestres e todos os seres bons de Regna.
Símbolo: Mão direita de uma manopla aberta com a palma para frente.
Tendência: Leal e Bom
Aspectos: Dever, Lealdade, Obediência, Paladinos
Domínios: Bem, Cura, Ordem, Proteção, Força.
Arma Predileta: Espada larga “Obrigação do Dever”


A Lágrima de Shar


A lenda começa nas eras antigas quando Shar invejou amargamente Mystra, a deusa da magia. O domínio da magia era tudo o que shar almejava nesta época para colocar seus maiores planos em andamento nas sombras de onde estava então decidiu manipular inúmeros deuses e colocá-los contra Mystra na esperança de no fim, se apoderar do domínio da magia. Muitas guerras foram travadas, muitas intrigas foram feitas até que Shar vislumbrou a chance. Quando estava para conseguir seu desejo, Azuth auxiliou a deusa da magia e conseguiu atrapalhar os planos malévolos de Shar. Neste dia, Shar ficou tão irada e com tanta raiva que deixou brotar em seus olhos uma lágrima que quando caíra se transformou em um cristal negro de pura maldade e fúria. Este poderoso artefato fora passando entre os mais altos sacerdotes de Shar, até que um necromante seguidor de Velsharoom conseguiu se apoderar da lágrima. O nome do necromante era Manimarco, que ficou tempos depois conhecido como rei dos necromantes e até chegou a criar um reino chamado  Deathwalls constituído apenas de necrópoles e dedicado a Velsharoom. Obviamente os deuses bondosos e até muitos dos deuses maldosos não poderiam deixar aquela força enorme crescer livremente. As forças de Torm lideraram uma grande batalha contra o reino de Deathwalls vindo direto de Markath. Devido a grandes alianças, Markath saiu vitoriosa e o grande artefato foi selado pelo próprio Torm em Cyrodil. Dizem as lendas que a lágrima de shar possui o poder de invocar criaturas, objetos, construções de sombras, diretamente dos planos de shar. Um ser que saiba como usar o artefato, ganha imediatamente poderes maiores nas conjurações de magias ligadas a sombras e algumas de suas características naturais são elevadas. Ultimamente alguns mercenários e ladinos têm atacado Cyrodil a mando da deusa da escuridão atrás de sua preciosa jóia.

O Reino Sagrado de Markath




Este reino não possui muita extensão se tratando de terras, porém seu poderio poderia facilmente conquistar reinos maiores. A forma de governo deste reino é a Teocracia e o deus predominante nos governantes é Torm. Muitas outras religiões são aceitas em Markath, porém nenhuma maligna. “O Círculo Sagrado” governa o reino passando os dogmas de Torm e de seus aliados, este circulo possuem onze seres que se dedicaram a uma vida sagrada de adoração, governo, proteção e honra. Seu líder é conhecido por seu parentesco direto com as criaturas sagradas chamadas “Celestiais”, seu nome é Keshtar filho da luz e dizem que Torm em pessoa já interveio a favor dele. Muitas são as ordens sagradas e dizem que a maior parte dos paladinos de Regna vem deste reino e muitos são os mistérios sagrados envolvendo este reino, porém o círculo não permite que informações realmente concisas saiam de suas muralhas. A principal fonte de riqueza de Markath são suas grandes minas de ouro e diamantes, por este fator Markath já fora atacada inúmeras vezes por vários perigos, porém nunca foi dominada por nenhum deles. Apenas três cidades de Markath se destacam, são elas:

-Cyrodill: Capital de Markath e conhecida como “centro da luz”. As maiores ordens de cavaleiros e os maiores templos de Markath se encontram nesta cidade. Existe uma lenda envolvendo Cyrodill, de que a “lágrima de Shar”, estaria escondida e selada com o poder de Torm nos subterrâneos desta cidade.

-Keltir: Esta cidade fica bem no topo de uma montanha onde estão as maiores minas de ouro de toda Regna. Dizem que Torm concedeu a benção das minas para que assim os senhores de Markath pudessem alimentar seu povo e distribuir os deveres sagrados por toda Regna.

-Nullix: Com certeza a cidade mais rica de Markath, suas minas de diamante nas nascentes dos grandes rios deste reino fazem dela uma das cidades mais ricas de Regna. Nullix já chegou a ser a capital do reino, porém quando surgiu a lenda de que Torm havia selado a lágrima de Shar em Cyrodill, houve a necessidade da alteração da capital.

- Há muitas outras cidades em Markath, porém nenhuma delas tão grandes ou importantes como essas citadas.

Raças e os Livros


Pessoal, só deixando um post sobre raças rapidinho aqui pois devem estar se perguntando onde procurá-las. Temos aqui alguns livros, porém pode ser que a habilidade seja divergente entre eles. Para estes casos prevalecem os livros 3.5. Para casos que não possua uma raça idêntica na versão 3.5, fica valendo a 3.0. Os livros para se procurar as raças são:
Livro dos monstros 3.5
Forgotten Realms – Os reinos esquecidos 3.0
Livro do jogador de Faerum 3.0
Livro do mestre 3.5
No livro do mestre vão achar apenas a explicação de como utilizar raças que pagam lvls e alguns exemplos bem interessantes. No livro dos monstros, vai ser possível encontrar muitas raças diferentes e com todas eu consigo encaixar na crônica. Para algumas, vou pedir algumas explicações e outras, parte da história terá que ficar em minhas mãos, porém atentem-se a duas coisas: toda raça jogável terá em progressão o descritor “conforme a classe do personagem” e para saber quantos níveis se paga por aquela raça, verifique a parte Ajuste de nível que será dada a resposta. Lembrando que o ajuste de nível não pode passar de 12, afinal quero que tenham nível um pelo menos. Todas as raças têm suas qualidades e seus defeitos, então escolham com sabedoria. 

Djar, O reino do deserto



Dizem às lendas que há muito tempo, quando Regna estava sendo assolada por Tarrask, um grupo de místicos muito antigos se refugiou no deserto criando uma cidade para que servisse de refúgio para todas as raças. Tarrask não se aprofundava no deserto pois a maioria da comida não está dentre a areia. Estes magos formaram um conselho que começou a governar uma cidade chamada Selaer. Os tempos passaram e a cidade evoluiu tornando-se um grande reino no deserto. Há boatos que muitos dos oásis que hoje existem no deserto ou deram origem a cidades do reino foram forjados por pura magia. O antigo conselho das lendas pereceu há muito tempo vítima de intrigas, velhice ou experimentos, para eles, fora criada uma grande cripta que somente os escolhidos do conselho podem entrar e apenas para eles é dada a honra de ter seus restos mortais juntamente com seus itens místicos selados por toda eternidade. A magocracia como devem ter percebido é a forma de governo em Djar onde é eleito um conselho com os magos mais poderosos e influentes do reino vindo de uma das ordens místicas predominantes, este conselho é chamado de Conselho Arcano. Inúmeras são as ordens místicas e escolas mágicas em Djar, porém as mais influentes são: A Ordem Arcana, Os magos vermelhos, Os Cavaleiros Arcanos, Os Mestres do Conhecimento, Os senhores das Canções e os Filhos de Mystra.  Cada uma destas ordens comanda uma cidade importante do reino e as protegem, porém a capital é protegida por todas elas pois é na capital que se situa o conselho. Djar nunca entrou em guerra com outro reino e nunca se viu nenhum outro reino declarar guerra a Djar, afinal há um deserto escaldante entre as tropas. O único problema para o reino de Djar são os nômades do deserto, há muitas tribos de nômades tanto na superfície do deserto quanto no subterrâneo dele e a maioria saqueia caravanas que saem do reino para os outros em busca de alimento, água e itens preciosos que vendem a preços abaixo do mercado nas cidades mais próximas do deserto, não há necessidade de dizer que o principal meio de renda do reino são os itens mágicos, as magias e tudo relacionado ao místico. Atualmente o líder do conselho de Vizires é o Gão Vizir Leohnnar Felghuriel, um arquimago da ordem arcana. As cidades mais importantes do reino são:

-Selaer: Chamada de cidade do conhecimento é o lar do Conselho Arcano e da maior biblioteca em toda Regna. A cidade é cercada por muralhas de muitos níveis, pois após a criação da primeira, a cidade crescera muito. A proteção é feita por todas as ordens místicas maiores de Regna e dizem que a cidade é um imenso oásis cercado por muralhas místicas.

-Nahsel: Esta cidade é toda incrustada em uma montanha imensa no meio do deserto. Reza a lenda que a montanha era o ninho de um dos dragões azuis mais ferozes de toda Regna e que a ordem dos Senhores das Canções dominou a vontade deste dragão e até hoje o usa como proteção a cidade. Desta cidade saem os maiores bardos de toda Regna, pois a ordem governante da cidade é voltada para eles. Os maiores recursos da cidade são a arte, as canções, as festas e os itens místicos. Dizem também que há uma guilda de ladinos místicos nesta cidade, porém o boato não é confirmado.

-Nusdul: É a cidade mais próxima da fronteira leste do deserto e maior rota comercial do reino para com o exterior. Por causa da localização a ordem que governa a cidade é a dos Cavaleiros Arcanos. Esta ordem mistura a prática mágica com a arte dos guerreiros. Nesta cidade pode-se perceber um grande comércio de tudo. Dizem que existe um enorme “mercado negro” nesta cidade, porém também nada é confirmado.

-Zeathir: É a cidade mais próxima da capital e por isto a mais próxima do centro do deserto. A ordem que governa a cidade é a dos magos vermelhos que possuem seus próprios guerreiros treinados para lhes servirem. O comércio de metais finos e alquimia avançada é muito comum nesta cidade.

-Ninlue: Chamada de a cidade dos mistérios, nela se pode encontrar a Ordem do conhecimento. Basicamente a cidade vive do plantio, da busca do conhecimento e iluminação mística e é localizada entre três pequenas montanhas que geram lindas cascatas de água em pleno deserto. As defesas místicas e os colégios de ensinamento da magia nesta cidade só são superados pela capital.

-Vertas: A cidade da iluminação. A ordem que comanda esta cidade são os Filhos de Mystra. É uma cidade que segue a intercessão entre o Arcano com o divino. Os templos dos deuses ligados a magia, a criação estão localizados em maioria nestas cidades. Seu principal ganho de renda são justamente itens clericais, peregrinações e a caça de seres contrários a divindades no deserto. A localização da cidade é ao norte de Zeathir, em um grande vale, um dos poucos lugares onde possui um rio que o corta.

-Lynavel: A Ordem Arcana governa esta cidade com muita atenção e disciplina, os recursos da cidade vem da criação de itens mágicos diversos e da prática de vender favores arcanos para reinos de fora do deserto. Lynavel é a cidade mais próxima do sul do deserto e está situada entre alguns perigos naturais como um vale de areia movediça e uma longa viagem sem nenhum oásis próximo. Para chegar na cidade deve ter em mente as rotas seguras e não é raro ver caravanas partirem com guias experientes desta cidade.

quarta-feira, 25 de abril de 2012

Chauntea - A Grande Mãe



Chauntea é a humilde divindade de todas as coisas que crescem, especialmente as semeadas pelas mãos da humanidade. Ela raramente surge entre os mortais e não aprecia grandes espetáculos. Ela prefere atos de devoção pequenos e tranqüilos. Venerada por fazendeiros, jardineiros e camponeses, ela é amada por todos que vivem do solo.
Sua igreja consiste em duas divisões: os que trabalham nas áreas civilizadas (clérigos) e os que vigiam as regiões afastadas e selvagens (geralmente druidas). Os dois ramos são cordiais entre si, mas as relações muitas vezes ficam tensas, à medida que o progresso da civilização insiste em empurrar o ramo selvagem para mais longe. As duas facções ensinam a responsabilidade e o respeito pela natureza, como prevenir dano e doença nas plantas e como cuidar da terra para que ela continue fértil ano após ano.
Os clérigos e druidas de Chauntea rezam por suas magias ao pôr-do-sol. Eles promovem uma cerimônia de fertilidade a cada Festival do Plantio e realizam Altas Orações solenes para a colheita, sempre no dia inicial dessa atividade na comunidade local. Seus poucos rituais geralmente são executados sobre a terra recém-arada e eles pregam que dormir ao relento na noite anterior do casamento garantirá a fertilidade do matrimônio. Seus clérigos costumam adquirir níveis de ranger ou druida.
História/Relacionamento: Chauntea é aliada de todas as divindades da natureza do panteão de Regna, tem um romance intermitente com Lathander, e se opõe às divindades da destruição e da morte prematura, especialmente os deuses da fúria (Auril, Malar, Talos e Umberlee). Ela é bem antiga e alguns a consideram a progenitora das raças naturais do mundo.
Dogmas: O crescimento e a colheita fazem parte do ciclo eterno e representam o aspecto mais natural da vida. A destruição como objetivo e o desmatamento sem utilidade é a excomunhão. Não deixe passar um dia sem ajudar um ser vivo a florescer. Crie, cuide e plante sempre que possível. Proteja as árvores, as plantas e guarde suas sementes para repor o que for destruído. Ajude a fertilidade da terra, mas deixe o útero humano por conta própria. Evite o fogo. Plante uma semente ou uma pequena planta ao menos uma vez a cada dezena.
Símbolo: Uma rosa aberta numa explosão ramificada de grãos dourados.
Tendência: Neutra e Boa
Aspectos: Agricultura, plantas cultivadas por humanos, fazendeiros, jardineiros, verão.
Domínios: Animal, Terra, Bem, Planta, Proteção, Renovação.
Arma predileta: Foice longa (uma rajada de grãos)

sábado, 21 de abril de 2012

Bane – O Lord Negro


Bane é o tirano definitivo. Ele é a perfeição da maldade e perversidade e celebra o ódio e o conflito. Um poder considerável que ele raramente demonstra pessoalmente Bane escolheu planejar nas sombras e destruir seus oponentes á distância. Ele deseja controlar toda Regna e dominar ou consumir todas as outras divindades, mas atualmente mostra-se disposto a trabalhar com algumas delas para alcançar seus objetivos.
A igreja de Bane se estabilizou depois das reviravoltas causadas pelo seu recente retorno.  Praticamente todos que veneravam Xvim migraram sua fé para Bane e alguns seguidores de Cyric voltaram para sua antiga divindade. Em sua igreja, a hierarquia eclesiástica resolve as disputas internas através de argumentos frios e decisivos, descartando comportamentos imprudentes e incontroláveis. Os clérigos e adoradores de Bane tentam assumir cargos de poder em todos os reinos, de forma a entregar o mundo inteiro ao seu deus. Eles trabalham furtiva e pacientemente para minar as forças dos seus inimigos e, ao mesmo tempo, elevar a si e aos aliados da igreja, mas não temem mudanças e alções decisivas e violentas para atingir esses objetivos.
Os sacerdotes de Bane rezam por suas magias á meia-noite. Eles não possuem feriados baseados no calendário e os rituais primários ocorrem sempre que um clérigo experiente declara o momento adequado. Os rituais consistem de batucadas, cânticos sombrios e o sacrifício de seres inteligentes, que são humilhados, torturados e imersos no terror antes de morrerem pelo açoite, corte ou esmagamento. Os clérigos de Bane adquirem níveis de guerreiro, monge ou algoz.
História e Relacionamento: Bane era um mortal que recebeu os poderes divinos em um jogo de azar com a divindade Jergal, e assolava o mundo como uma praga até ser morto por Torm durante a Grande Catástrofe. Entretanto, ele retornou, emergindo da semente inteligente chamada Iyachtu Xvim, seu próprio filho meio-demônio, e retomou seu antigo aspecto, roubando Cyric o que outrora lhe pertencia. Ao usurpar o Medo como parte de seu aspecto, ele ascendeu ao núvel de deus maior. Bane renovou suas antigas alianças com Loviatar, Malar, Mask e Talona. E odeia a maioria das outras divindades, especialmente Helm, Lethander, Mystra, Oghma e os deuses da tríade. Ele também detesta Cyric.
Dogma: Não sirva a ninguém além de Bane. Tenha medo dele e sempre force as pessoas a temê-lo acima de tudo, inclusive você. No fim, o Lorde Negro sempre derrubará seus oponentes. Despreze Bane e morra ou jure lealdade a ele na morte, pois isso é obrigatório. Submeta-se á palavra de Bane da maneira que ela é pronunciada pelo seu alto clero, já que o poder verdadeiro só pode ser alcançado a seu serviço. Espalhe o medo sombrio de Bane. A destruição aguarda todos que não o veneram ou deixam o poder escapar entre os próprios dedos. Quem o enfrentar encontrará a ruína mais cedo e brutalmente que os adoradores de qualquer divindade.
Símbolo: Raios esverdeados saindo de um punho negro cerrado.
Tendência: Leal e Mau.
Aspectos: Conflito, ódio, tirania, medo.
Domínios: Mal, Destruição, ódio, ordem, tirania.
Arma Predileta: Manopla negra ou maça estrela. “A mão negra de Bane”.

sexta-feira, 20 de abril de 2012

Reino de Deltha


O reino é governado pela casa Meridian e sua atual rainha é Sabien Meridian. É um reino com características políticas monárquicas, mas é considerado anárquico, não importa se é mulher, homem ou criatura o seu líder e sim o quanto é forte, honrado e poderoso. Este reino é totalmente militar e em duzentos anos conquistou três dos seus reinos vizinhos se tornando uma potência temida.  A forja de armas, armaduras e a própria guerra são o recursos financeiros mais comuns do reino de Deltha, porém justamente por causa de seu regime anarquista, ele não está mais em expansão. As guerras internas do reino não o deixam crescer mais, porém todos aqueles que atacaram Deltha, morreram para uma união dos governantes que acontece apenas quando são atacados. A capital do reino é Meridia, fundada pelas famílias Blacklion e Lionhowl. Nesta capital e em muitas outras cidades de Deltha podem-se encontrar torneios mortais em busca de ouro, itens mágicos, escravos e até poder político. A localização do reino é ao sul, do norte gélido de Regna, é uma região mais voltada para o centro. As principais cidades do Reino de Deltha são:

- Meridia: Capital do reino, a forja de materiais e itens para batalha são fartas nesta cidade assim como os seus torneios mortais. Qualquer pessoa pode ter uma audiência com a Rainha em seu castelo.

-Ekhart: Uma das potências do reino por seu poderio militar exagerado. O Senhor desta cidade Bellokthar Meridian, criou um exército apenas com pessoas que lutam por dinheiro que venham de outros reinos. Dizem ser o exército mais bem pago de todos os reinos.

-Ynvil: Outra potência, porém se encontra ao extremo sul do reino de Deltha, fazendo divisa com os inimigos declarados do reino. Yngvil é governada por Lutgard Meridian, filho de Bellokthar. A cidade é poderosa militarmente e entra constantemente em contato com as terras fora do reino buscando por comércio e até guerra.

-Dark Mines: Como o nome diz, é uma cidade embaixo da terra, como os grandes bairros que os anões costumam construir nas cidades. A maioria da população são seres que gostam da escuridão da montanha e seu governante é Gotthilf Meridian. Dark Mines é grande produtora de metais preciosos de todas as espécies. Dizem que da para caminhar semanas dentro dos emaranhados de minas na cidade.

-Stormshield: Conhecida também como cidade dos deuses, pois é uma cidade considerada espiritual. Pode-se encontrar todo o tipo de templo de todos os deuses nesta cidade, até mesmo o dos malignos. Sua governante Svenja Meridian é quem faz com que as religiões convivam em “harmonia” na cidade.

-Umenoth: Cidade de amplo conhecimento e maior comerciante de itens mágicos do reino. Seu senhor é o Mestre do conhecimento Drevarbes Meridian, e em seu castelo há a maior biblioteca do reino.

Casa Meridian


A casa foi fundada por Stein Blacklion, um descendente direto dos reis do norte que foi enviado mais ao sul para se casar. Por causa de certas complicações foi-se criada a casa Meridian fundindo outras duas casas, a Lionhowl e a Blacklion.  O sangue da casa é na maioria humano, porém se encontram descendentes da mistura de algumas raças com os humanos da casa. Esta casa comanda o reino de Delltha, que é conhecido por seu forte poderio militar e seus torneios sanguinários envolvendo vários tipos de jogos. O estilo político adotado pela casa é em quase todos os aspectos monarquia, porém é considerado Anarquia, pois a qualquer momento qualquer criatura sendo do reino ou não pode desafiar o Rei. Para que isso aconteça o desafiante deve passar por três testes e assim provar que será um desafiante a altura. É comum os lideres desta casa se aventurarem bastante, pois nos testes de honra nunca podem pedir um feito maior do que já fizeram. Quando a morte do líder da casa acontece de forma que ninguém poderá assumir o seu lugar reconhecidamente, é feito um torneio onde se escolhe o novo líder da casa que passa a adotar o nome Meridian e se torna o Rei ou Rainha de Delltha. Atualmente, a casa é regida por Sabien Meridian. O estandarte da casa Meridian é a face de um leão negro em um mar de sangue. Seu lema é “Vitória sempre!”. 
                                 Linha de sucessão

Rei Gregor Meridian, primeiro de seu nome, um humano, morto por um dragão branco,
  - Sua esposa, Rainha Natalya, da casa Lionhowl, morta por um gigante da tempestade,
  - Seus Filhos:
    - Príncipe Ketruth, menino de oito anos, morto por um dragão branco,
  - Seus Irmãos:
    - Sabien, agora nova Rainha de Deltha, humana,
    - Svenja, senhora de Stormshield, uma humana,
      - Seu marido, Arkady Blacklion, senhor de Stormshield, um humano,
      - Seu filho, Harald, um menino de cinco anos, humano,
   - Gotthilf, senhor de Dark Mines, Lord do ouro do Norte, um meio elfo,
      - Sua esposa, Quislafha, da cada de Ellunhe, uma elfa,
      - Seus Filhos:
      - Sor Mathis, cavaleiro consagrado da ordem do dragão púrpura, um meio elfo,
      - Bozidar, menino de dez anos, um meio elfo,
      - Ranahlam, menino de sete anos, elfo,
      - Cinzia, terceira esposa de Bellokthar, senhora de Ekhart, uma meio elfa,
      - Xiiliaf, menina de seis anos, meio elfa,
  - Bellokthar, senhor de Ekhart, comandante da milícia de sangue, um humano,
      - Sua primeira esposa, Dorothea, da casa Blacklion, morta por um traidor de Ekhart,
      - Sua segunda esposa, Délia, da casa LionHowl, morta por um gigante da colina,
      - Sua terceira esposa, Cinzia, filha de Gotthilf, senhora de Ekhart, uma meio elfa,
      - Seus Filhos:
      - Lutgard, senhor de Ynvil, Fúria divina, um humano, filho de Dorothea,
      - Drevarbes, senhor de Umenoth, mestre do conhecimento, meio elfo,filho de Cinzia,

(Todos os servos e conselheiros mais chegados de Gregor foram mortos quando Sabien tomou o poder devido à covardia e traição que apresentaram no dia da morte de seu Rei.)


quinta-feira, 19 de abril de 2012

Azuth - Deus dos Magos

É a divindade dos conjuradores arcanos, mas não da magia em si. Ele é a figura paterna e serena dos deuses: direto, mordaz, astuto e partidário do humor sutil. Ele carrega o velho cajado, um artefato divino com os poderes acumulados de um cajado do poder, um cajado do mago e a habilidade de refletir ou absorver magias.

Sua igreja prega o uso da magia com propósitos construtivos e tenta adquirir cópias de toda magia existente (muitas vezes recorrendo á espionagem ou roubo temporário), para que a eliminação de um conjurador não signifique a perda de um repertório único de magias. A igreja também patrocina feiras mágicas, tenta coibir o uso de efeitos destrutivos e presenteia grimórios e itens mágicos menores para indivíduos com potencial para se tornarem conjuradores arcanos.

Os clérigos de Azuth rezam por suas magias ao pôr-do-sol. O único dia santo oficial da igreja é a festividade da ascensão de um novo magistrado; contudo, as refeições em um templo são acompanhadas pela leitura de trabalhos sobre a ética no uso da magia e filosofia. Muitos clérigos de Azuth adquirem níveis de feiticeiro e mago.

HISTÓRIA E RELACIONAMENTO: Azuth foi o primeiro magistrado, o mais poderoso entre os magos mortais. Seu poder era tão grande que ele derrotou Savras em uma extensa batalha mágica, que durou vários anos, quando finalmente aprisionou a essência do inimigo em um cajado. Depois disso, Azuth ascendeu á divindade com a ajuda de Mystra e tem sido seu servo, amigo e conselheiro desde então. Seus subordinados são as divindades especializadas em magia de Regna: Savras, libertado do cajado, e Velsharoon. Ele é aliado de todas as divindades do conhecimento, arte e estudo, e se opõe ás divindades da falsidade e destruição inconseqüentes, como Cyric.

DOGMA: A razão é a melhor maneira de se aproximar da magia – e esta pode ser examinada e reduzida ao seus aspectos fundamentais através do estudo e da meditação. Mantenha a calma e seja cuidadoso no uso dos seus poderes e magias, para evitar erros que nem mesmo ela conseguirá desfazer. Use a arte com sabedoria e sempre esteja atento aos momentos inadequados para utilizá-la. Ensine a manipulação arcana e espalhe itens de aprendizado em toda Regna, para que seu uso e conhecimento possam alcançar a todos. Siga e propague a doutrina que o poder mágico impõe graves responsabilidades. Aprenda toda magia nova que encontrar e entregue uma cópia para a biblioteca do templo. Não oculte seu conhecimento e encoraje a criatividade na magia, de todas as maneiras e em todas as ocasiões.

Símbolo: Mão esquerda humana apontando para cima rodeada por um fogo azul.

Tendência: Leal e Neutro

Aspectos: Magos, mágicos, conjuradores em geral.

Domínios: Ilusão, Magia, conhecimento, ordem, feitiço.

Arma Predileta: Bordão “ O velho cajado”.

quarta-feira, 18 de abril de 2012

Griffin Garden

Griffin Garden é um reino a oeste do deserto central e seu clima é temperado com diversas florestas outonais e grandes planícies verdes. A natureza é bastante apreciada neste reino e muitas cidades são dentro de florestas e bosques. A capital do reino tem o mesmo nome, Griffin Garden devido à quantidade de grifos selvagens que existem nas redondezas. Dizem que o fundador da cidade da casa Griffin, construiu seu castelo no ninho do grifo alfa do bando, uma rocha imensa que se tornou um imenso castelo negro. A forma de política adotada pelo reino foi à monarquia e a forma mais comum no reino de se ganhar moedas é comercializando plantio, arte, animais domesticados e plantas exóticas. Houve há quatro anos uma grande guerra interna no reino e resultou com a ascensão ao poder da casa Gillon. Depois que os Gillon tomaram o poder o reino se tornou mais militar para evitar as novas tentativas de revoltas internas. O rei Erol Gillon é conhecido por sua honra e por sua habilidade no arco e flecha. As principais cidades do reino de Griffin Garden são:

-Griffin Garden, capital do reino.

-Cloud Nest, uma cidade militar onde inicialmente a família Gillon governava antes de se tornar a família real.
 
-Misty Woods, localizada em meio a uma floresta considerada sagrada e na fronteira com o reino de Hidrus.
 
- Mahstia, localizada no centro de Griffin Garden, basicamente enriquece com suas rotas comerciais e é governada pelo duque de Ir, Onnirael Naiaith que aos poucos está fazendo da cidade mais uma fortaleza do que uma rota para o comércio.

A Casa Gillon

Tem sua origem na mistura do sangue entre humanos, alto elfos e meio-elfos. São os senhores de Griffin Garden. A política conhecida da casa Gillon é a monarquia onde são reis. Seu selo é um grifo coroado em um campo verde esmeralda. Seu lema é “Sempre livres sob nossas asas”. É de conhecimento que esta casa possui uma ampla criação de grifos em sua terra e que seus melhores cavaleiros são treinados para lutarem montados nestas criaturas. Uma curiosidade sobre eles é que sua ascensão ao trono de Griffin Garden foi à custa do sangue da casa Griffin e as sobreviventes desta casa viraram esposas para os homens da casa Gillon.

Rei Erol Gillon, o Primeiro de Seu Nome, um meio elfo,

- Sua Esposa, Rainha Drimessgil, da casa Griffin, é uma alto elfo,

- Seus Filhos:

- Príncipe Kethuor, herdeiro do trono de Griffin Garden, um meio elfo,

- Princesa Vanualtae, uma meio elfa de dez anos,

- Seus irmãos:

- Reseldeth, senhor de Cloud Nest, um alto elfo,

-Sua esposa, senhora Esyles, da casa Griffin, uma humana,

-Sua filha, Perphes, menina de seis anos, meio elfa,

-Baelmythal, senhora de Misty Woods, uma alto elfo,

-Seu conselho:

- Richard Swapan, Mestre dos Segredos, um humano,

- Sor Caleb Mujo, Mestre Cavaleiro Alado, um humano,

- Lord Bastien Tobiah, Mestre de finanças, um humano,

- Duque de Ir, Onnirael Naiaith, Grande General de Griffin Garden, um elfo do sol,

- Calbestha Vallhein, Hierofante de Silvanus, uma alto elfa,

(Não descreverei os vassalos, pois se tratando de uma família real eles possuem muitos.)

Ao - Deus da Essência

Ao se mantém afastado da disputa de poder entre as divindades de Regna. Um ser pacato e distante, Ao é o deus soberano de Regna. Ele é responsável pela criação de todas as divindades e pela manutenção do equilíbrio cósmico. Ao seria completamente desconhecido pelos mortais se não fossem seus filhos comentarem dele para seus sacerdotes mais bem quistos. Ao detém o poder supremo sobre todas as divindades, ele é capaz de rebaixar, banir ou destruir qualquer uma ou ascender os mortais a qualquer nível de divindade. É impossível elevar uma criatura ao status divino sem sua aprovação. Nunca se viu nenhum plano mesmo dos deuses mais malignos contra Ao, por este motivo há um boato que Ao teria poder maior do que todos os deuses juntos. Não há noticias também sobre algum reino planar pertencente à Ao e nem onde encontrá-lo. Os seres que já tentaram rezar para Ao não obtiveram nenhuma resposta, não foi concedido nenhuma magia ou nem mesmo nenhuma intervenção, pois é de conhecimento que este deus não concede nada aos mortais. Dizem que Ao na verdade é o deus dos deuses e que não se incomoda com o que acontece em Regna. Contra a afirmação anterior, há um boato de que foi apenas o mero desejar de Ao que realmente baniu Tarrask do mundo e uniu os povos. Nunca ninguém descreveu como Ao se parece. Como já devem ter percebido não há clérigos ou paladinos de Ao, o que faz com que muitos seres não acreditem em tal deus.

terça-feira, 17 de abril de 2012

Livros

Foram escolhidos os livros que serão permitidos em nossa crônica. Primeiro gostaria de explicar o do por que é necessária esta limitação. Em primeiro lugar é para que vocês tenham acesso e consigam ter conhecimento dos mesmos, pois os suplementos de D&D são realmente extensos e conhecer alguns deles fica muito difícil. Tentei também selecionar a maior parte em Português que é a forma de leitura mais dinâmica para nós, claro. Outro motivo é que devido aos vários suplementos, não quero ter que ficar analisando suplemento por suplemento atrás de talentos ou afins que vocês queiram usar. Muitos jogadores criam builds para seus personagens, a limitação de suplementos também impossibilita a maioria das builds. Algo que eu devo avisar é que visando a linguagem e as características, decidi não usar os livros relacionados a Faerun na versão 3.5 pois estão todos em inglês e é uma leitura bem cansativa, ao invés disso, escolhi estes do 3.0 para facilitar o entendimento. Sempre que algo de um livro escolhido de 3.0 existir em um livro 3.5, será validado o conteúdo do 3.5. A lista de livros que vamos usar são:
-Livro do Jogador (obvio)
- Livro dos Monstros ( obvio²)
- Livro do Mestre (obvio³)
- Monster Manual II
- Monster Manual III
- Monster Manual IV
- Monster Manual V
- Divindades e Semideuses
- Livro dos níveis épicos
- Livro Completo do Divino
- Livro Completo do Arcano
- Livro Completo do Guerreiro
- Livro Completo do Aventureiro
- Complete Champion
- Complete Scoundrel
- Complete Mage
- Draconomican
-Guia de Armas Medievais 3.5
- Forgotten Realms ( Reinos Esquecidos) 3.0
- Magias de Faerun 3.0
- Livro do Jogador de Faerun 3.0
Bem, são estes. Com o passar da crônica ou se eu me esqueci de algum, eu adiciono e aviso para vocês, no mais se lembrem, se o conteúdo que escolherem estiver em um destes livros na maioria dos casos estará pré aprovado, caso contrário, se for outro suplemento, ele não será aceito.

Catástrofes

Há eras atrás, quando Regna nem existia ainda e seus deuses eram jovens, houve um tempo em que as raças eram extremamente individualistas e guerreavam entre si o tempo todo. Nesta época os líderes estavam sempre preocupados em como derrotar seus vizinhos territoriais ou como tomar proveito de situações. Mesmo as criaturas fantásticas como os dragões guerreavam entre si levando destruição para todos os reinos. Certo reino uma vez encontrou um modo de se proteger do caos do mundo se isolando dele com uma poderosíssima barreira mágica. Todos os outros reinos tentaram copiar e quebrar a barreira, porém nada acontecia e este reino da barreira fora esquecido e as guerras voltaram seu percurso normal até que de dentro da barreira do reino quase quatro séculos depois sai uma criatura terrível e indestrutível. Muitas lendas foram contadas anteriormente sobre esta criatura e o que se sabe é que fora invocada em busca de um poder supremo para que assim pudessem desfazer a barreira e conquistar todos os outros reinos. A criatura de nome Tarrask destruiu seus invocadores assim como a barreira em sua volta e caminhou livre pelos reinos devorando tudo aquilo que entrava em seu caminho, trazendo para si a alcunha de devorador de mundos. Logo todas as raças se uniram em uma investida poderosa com o objetivo de deter esta criatura, a maioria dos seres de cada raça foi morta no processo, mas em cem anos uma força aliada contendo poderes tanto dos deuses malignos tanto dos deuses bondosos e neutros conseguiu expulsar a criatura para um local desconhecido. Dizem que esta criatura ainda está viva e que apenas adormece na escuridão aguardando pelo dia de seu retorno. Sendo este o fato ou não, começou então a surgir os goblinoides e criaturas ocultas que não sofreram com a destruição de Tarrask. Assim se iniciou “A Grande Guerra”, que durou mil anos de combate para que todos os reinos fossem libertos das forças bárbaras dos malignos seres. Quando tudo estava começando a voltar ao normal começou então “A Grande Catástrofe” que segundo todos tiveram um início lento ainda na época em que Tarrask andava pelo mundo. Esta catástrofe jogou todas as imensas ilhas de terra umas contra as outras em uma velocidade e poder enormes. Com os anos cada vez mais elas colidiam uma com as outras alterando o clima em todo o mundo e destruindo com fortes catástrofes climáticas todos os reinos. Nesta situação novamente todas as raças se uniram e começaram a sobreviver com as magias e efeitos divinos. Quando toda a destruição parou, nasceu Regna, uma imensa ilha no meio do oceano resultado da colisão de todas as ilhas antigas. Estes acontecimentos foram em tempos muito remotos e dizem que foi nesta época que nossos principais deuses se tornaram divindades. Este é um resumo do passado de Regna que sem o auxílio dos deuses e da magia arcana jamais teria conseguido ser habitada de novo.

segunda-feira, 16 de abril de 2012

Características de Regna

Nomes: Não há um nome em específico para o mundo onde acontece a Tales Of Kingdoms, pois o que os habitantes conhecem como mundo, é apenas um continente chamado Regna. Dentro de Regna estão os reinos, os “mares” e tudo aquilo que vão encontrar em TOK.

Raciais: Comecemos falando das características raciais do reino, afinal são estas que definem quase tudo. Primeiro devemos ter em mente que não existem cidades constituídas de apenas uma raça, vilas, vilarejos e lugarejos podem ter este benefício, pois estão em padrões bem menores. Em Regna, houve há muito uma grande guerra seguida de grandes catástrofes o que resultou em uma reunião das raças de modo cooperativo. Com o passar do tempo obviamente a situação foi se amenizando e as rivalidades e trivialidades raciais voltaram a ter importância, porém não importante o bastante para ser alterado o então velho método de vida. As raças que são especificamente maléficas são a exceção a regra.

As raças que mais são vistas nas grandes cidades de Regna são os humanos, meio-elfos, elfos, meio-orcs, halflings, gnomos, anões e todas as variações destas raças. Raramente se verá um centauro ou um minotauro nas cidades, porém não significa que não existam. Raças como meio-dragões, Meio-abissais, meio-celestiais e semelhantes também existem em Regna, porém devo ressaltar que são raríssimas.

Geografia e Clima: A geografia e o clima de Regna são muito variados devido à extensão territorial. Muitos são os reinos que estão inseridos em Regna, e cada reino conta em sua maioria com vastos territórios. Exemplos bem colocados sobre esta afirmativa é a questão de reinos do sul serem gélidos e lidarem com o frio o tempo todo assim como os reinos do norte. Nos reinos centrais há um grande deserto, o que dificulta muito a interação entre alguns reinos. No oeste a um clima mais quente de trópico e no leste o clima se parece muito com o europeu. Obviamente os povos se adaptaram a isso, porém lendas dizem que houve durante a guerra antiga uma catástrofe tão grande que o clima em Regna reagiu e mudou forçando assim as adaptações por sobrevivência.

Quanto à parte territorial de Regna, ela se parece com uma grande pangéia em termos de tamanho de território, ou seja, é como se todos os continentes terrestres não tivessem se separado. É de conhecimento dos navegadores que há mais terras longe de Regna, porém nenhum deles nunca chegou até nenhuma delas.

Tipos de governo: Existem vários tipos de governo em Regna, todos eles centralizam o poder nas mãos de uma pessoa, ou um conselho. Alguns exemplos desses governos são:

Monarquia: Todos nós conhecemos bem a monarquia, onde o poder está centralizado na família real e o rei é a figura mais importante.

Magocracia: Na magocracia, o poder está nas mãos ou de um conselho arcano ou de uma figura arcana realmente poderosa. As ordens voltadas a estudos arcanos é que estão no topo da “pirâmide” neste tipo de governo.

Aristocracia: É uma forma de governo na qual o poder político é dominado por um grupo elitista. Normalmente, as pessoas desse grupo são da classe dominante, como grandes proprietários de terra, comerciantes, burgueses e semelhantes. O status desta política é o dinheiro.

Teocracia: É a forma de governo baseada na religião. No caso de Regna, é chamada de “governo dos abençoados”. O poder político está completamente nas mãos dos clérigos e seres “iluminados”.

Anarquia: Em teoria é a falta de governo e de jogos políticos, porém em Regna, ela é vista mesmo em governos como os bárbaros onde é regido pela força ou feitos heróicos.

As formas de governo citadas acima são as mais comuns em Regna, porém toda outra forma de governo que se possa ter sido inventada com o mínimo de lógica e criatividade pode ser encontrada.

Moeda: As moedas padrões de Regna são as de platina, ouro, prata e cobre. Em muitos lugares a troca de bens e benefícios é muito usada como moeda. Os reinos possuem o mesmo tipo de moeda e caracterização monetária por causa da união que foi estabelecida séculos atrás e já praticamente esquecida pelos moradores e governantes de Regna. Lembrando que a proporção das moedas é sempre dez. Uma moeda de platina vale dez moedas de ouro que valem dez de prata que valem dez de cobre. Ou seja, no final uma moeda de platina equivale a mil moedas de cobre. A moeda mais vista e comercializada entre os nobres com certeza é a de ouro sendo platina, um luxo para poucos aonde muitos moradores de Regna nunca virão uma sequer.

Divindades: As divindades de Regna são as mesmas de Faerun, o mundo onde se encontra Forgotten Realms. As escolhas destas divindades foram feitas por causa do esquecimento da maioria dos deuses especificamente raciais. Sempre que alguma classe peça um deus em específico que não seja algum desses, colocaremos o deus com os domínios e dogmas mais próxima do original no lugar dele. As divindades possuem muita influência entre o mundano em Regna, o que significa que intervenções e interações com divindades são mais prováveis do que em outros cenários.

-Ao (fonte de toda essência)

-Bane (tirania, medo, discórdia)

-Chauntea (agricultura, fazendeiros, verão)

-Cyric (intriga, assassinato)

-Kelemvor (morte)

-Kossuth (fogo)

-Lathander (amanhecer, atletismo, renovação, primavera)

-Mystra (magia, feitiços, a Trama)

-Oghma (conhecimento, inspiração)

-Silvanus (natureza)

-Shar (escuridão, noite, segredos, cavernas, o Subterrâneo)

-Sune (beleza, amor, paixão)

-Talos (tempestade, destruição, desastres naturais)

-Tempus (guerra, batalhas)

-Tyr (justiça)

-Gond (artífices, inventores, forja)

-Helm (guarda, proteção)

-Ilmater (sofrimento, martírio, perseverança)

-Lolth (divindade principal do panteão drow)

-Mielikki (florestas, outono)

-Selûne (lua, estrelas, licantropos Bons e Neutros)

-Tymora (sorte)

-Umberlee (mar, tormentas oceânicas)

-Azuth (usuários de magia arcana)

-Eilistraee (divindade drow da canção e da beleza)

-Torm (dever, lealdade, obediência, paladinos)

-Malar (feras, caçadores, selvageria, licantropos Maus)

-Mask (ladrões, sombras)

Cultura: A cultura é bem variada, pois cada raça não perdeu a cultura que possuía de origem e as regiões de Regna possuem variações culturais. O único dia que se comemora em toda a Regna não se importando qual raça, religião ou tipo de governo se está inserido é o dia da calmaria. Este dia virou festa porque foi quando a guerra e a catástrofe tiveram fim e os habitantes conheceram a paz novamente. Não se sabe ao certo contra o que Regna e seus habitantes lutaram, pois quando houve a catástrofe muito se perdeu, porém há muitas construções em Regna que estão perdidas ou em ruínas para serem exploradas desta época. A festa do dia da calmaria é o maior festival que se pode ter em uma cidade contando com apresentações teatrais, contos fantásticos, comidas, bebidas, muita dança. O dia seguinte também é especial, pois ninguém trabalha neste dia, a não ser setores que não podem parar para a sobrevivência como milícia e etc.

Bem, chega ao fim à primeira explicação sobre Regna. Logo postarei mais detalhes sobre a TOK.