quarta-feira, 30 de maio de 2012

A Casa Baldereon


Baldereon é a fusão de três casas nobres entre os gnomos e os halflings, esta casa de “pequeninos” se mostra forte e bem estruturada lutando inúmeras guerras de todos os lados. A primeira casa foi a Balkareon que na maioria possuía sangue halfling, a segunda casa é a Defereon com sangue puro gnomo e a terceira era a casa Reonfart, que mesclava algumas raças de menor porte junto com gnomos. A criação da casa Baldereon foi à conseqüência de intrigas políticas e guerras no reino de Belladonna. No início, a casa Balkareon governava fortemente o reino instituindo uma forte política anarquista que resultou em sua autodestruição provando que os Balkareon eram muito valentes, porém sua política era pobre. Assim que tomou o governo, a casa Defereon aboliu a anarquia instituindo uma forte magocracia que durou durante muitas gerações até que o reino de Belladonna fosse invadido por Perthrus, O Invencível. Perthrus era um impiedoso meio dragão que junto com seus “irmãos” e um exército enorme de bárbaros vindo das partes selvagens, conquistaram Belladonna de forma rápida, grotesca e cruel. Foi então que a única resistência realmente séria ao reinado maléfico era da casa Reonfart que durante a conquista das terras conseguiu permanecer de pé devido à localização de sua poderosa cidade. Vendo que todas as casas caiam e a esperança se esvaia, os Reonfart uniram forças e ajudaram todas as casas nobres que conseguiram. No fim, eles conseguiram banir Perthrus para uma prisão no plano abissal e restituíram o poder. Sabiamente os poucos Reonfart perceberam que não seriam suficientes para manter todo o reino de Belladonna e por isso uniu sua linhagem com a das outras duas casas mais nobres do reino formando assim a casa Baldereon. Hoje esta casa governa fortemente segundo os ditames da monarquia e seu lema é “Retribua sempre”. Seu estandarte é uma borboleta voando sob os campos dourados de riqueza.

Linha de Sucessão

-Rei Nuallàn Baldereon, primeiro de seu nome, um gnomo,
 -Sua esposa, a Rainha Faellien, da casa Balkareon, uma halfling,
   - Sua filha Trishtar, uma gnomo de quinze anos,
 -Seus Irmãos:

 -Duque Fedlimid, senhor de Pitchdorne, um gnomo,
  -Sua esposa Dores, senhora de Pitchdorne, da casa Reonfart, uma gnomo,
   -Seus Filhos:
   -Elaine, gnomo de nove anos,
   -Eógan, gnomo de sete anos,
   -Breixo, gnomo de três anos,

  -Lord Haerviu, antigo senhor de Valdarpes, um halfling, suicidou sob ataque,
   -Lady Brigid, senhora de Valdarpes, da casa Defereon, uma gnomo,
    -Seus Filhos:
    -Aerthron, um halfling, escudeiro do Rei, um halfling,
    -Agronna, uma halfling, conselheira da mãe em Valdarpes,
    -Bébinn, uma gnomo de treze anos,


( Como já havia dito, criados e aliados não serão descritos )


terça-feira, 29 de maio de 2012

Cyric – O Príncipe das Mentiras


Cyric é uma divindade megalomaníaca com incontáveis seguidores. Um dos três poderes maiores da maldade em Regna, ele é mesquinho e egoísta e adora desencaminhar indivíduos de todas as inclinações, para realizar atos que arruínem suas vidas ou cometam erros fatais. Ele sorve as lágrimas dos sonhadores desiludidos e dos amantes de coração partido. Ele não está acima de uma aliança com outra divindade, conquanto seja possível traí-la e obter alguma vantagem.
A igreja de Cyric jurou espalhar o conflito e executa assassinatos em qualquer lugar para que as pessoas acreditem e temam o Sol Escuro. Ele apóia governantes cruéis e fomenta a intriga de modo a impedir que o mundo fique imerso em guerras (e assim caia sob a influência de Tempus). Com freqüência, a organização é assolada por conflitos e traições internas, mas eles têm diminuído nos últimos anos, à medida que Cyric aprimora seu autocontrole e consolida as igrejas dos aspectos divinos que assumiu e usurpou.
Os clérigos de Cyric rezam por suas magias à noite, depois do nascer da lua. A igreja tem poucos dias santos e nem mesmo celebra a ascensão de sua divindade. Sempre que a igreja adquire alguma coisa (ou alguém) importante o bastante para ser sacrificado, seu sumo-sacerdote declara um Dia do Sol Escuro para representar a santidade do evento. Os eclipses são considerados sagrados – eles são acompanhados de festividades, orações fervorosas e sacrifícios sangrentos. Os clérigos de Cyric adquirem níveis de ladino ou assassino.
História/Relacionamento: Cyric ascendeu como divindade durante o Tempo das Perturbações. Ele era um mortal que assumiu dois aspectos de duas divindades na Guerra dos Deuses e conseguiu matar outras duas, usurpando seus aspectos também. Ele odeia a maioria dos outros deuses de Regna, mas abomina particularmente Mystra (que conheceu como mortal e cujo aspecto ele deseja), Kelemvor e Bane (que agora detêm parte do aspecto que ele controlava).
Dogma: Morte para todos que se opõem a Cyric. Curve-se ante seu poder supremo e derrame o sangue daqueles que não acreditam em sua supremacia. Tema e obedeça a sua autoridade, mas elimine os fracos, as pessoas de convicção bondosa e os falsos profetas. Imponha a morte aos opositores da igreja de Cyric, aos promotores da paz, da ordem e das leis, já que apenas Cyric detém a verdadeira autoridade. Não participe de rebeliões abertas, pois os exércitos que marcham veneram as divindades falsas. Derrube um inimigo de cada vez e mantenha todo o povo assustado, desconfortável e em conflito infindável. Qualquer método ou meio é justificado para atingir o fim desejado.
Símbolo: Um crânio branco, sem mandíbula, em um sol negro ou púrpura.
Tendência: Caótico e Mau
Aspectos: Assassinato, mentiras, intrigas, enganação, ilusão.
Domínios: Caos, Destruição, Mal, Ilusão, Enganação
Arma Predileta: Espada longa (“Lâmina Cortante”)



domingo, 20 de maio de 2012

Criação de Personagem


Quando se cria um personagem de D&D é bom seguir algumas dicas para que depois não sinta que o personagem ou ficou fraco, ou sem sentido. Para melhorar a vida de vocês, resolvi dar uma explicação de como será a criação dos personagens para a TOK.
Rolagem de Atributos:
 Primeiro deve-se ter em mente que são seis atributos, para que servem e no que lhe vão ajudar.
-Força(For): serve para rolagem de dano, modificador de perícias como saltar, o quanto de carga seu personagem carrega, serve também para rolagem de acerto corpo a corpo, testes resistidos.
-Destreza(Des): serve para rolagem de acerto a distância, teste de resistência de reflexos, CA, perícias como acrobacia, testes resistidos.
-Constituição(Cons): serve para pontos de vida, teste de resistência de fortitude, perícias como concentração, serve também para definir tempo que se pode prender a respiração e ficar exposto a algumas condições climáticas.
-Inteligência(Int): Serve para definir perícias diárias, máximo de níveis de magias arcanas, magias arcanas adicionais, perícias como conhecimento, define quantas línguas adicionais o personagem fala no início do jogo e sua capacidade de compreender informações.
-Sabedoria(Sab): Serve para o teste de resistência de vontade, máximo de níveis de magias divinas, magias adicionais divinas, perícias como observar, demonstra a capacidade de armazenamento de informações que o personagem possui.
-Carisma(Car): Serve para definir o quanto o personagem é bonito e auto confiante, máximo de magias conjuradas por personagens místicos baseados neste atributo, perícias como atuação, o quão comunicativo o personagem é.

Agora que os atributos foram explicados, podemos saber que estes atributos vão de 3 a 18 na criação de personagem, após isso não há limite para estes atributos. Para identificarmos os bônus que eles concedem em nossas rolagens, perícias e muitos outros, há tabelas no livro do jogador. No primeiro momento da criação do personagem nos selecionamos cinco dados de seis lados ( D6) e os rolamos uma vez para cada atributo. Para cada uma destas rolagens, lançamos os cindo D6 sendo que os dois menores resultados de cada rolagem são desconsiderados assim somando apenas os três maiores resultados. Depois de feito o processo para cada um dos seis atributos, repetimos as rolagens dos dois atributos mais baixos. Conseguindo resultados maiores, eles são substituídos. Refazemos todo o processo como se fossemos fazer outro personagem e no fim selecionamos o melhor conjunto de atributos. Em seguida, somamos a pontuação toda e podemos distribuir da forma que desejarmos entre os seis atributos sempre se lembrando do mínimo de 3 e o máximo de 18 iniciais. Se na somatória dos atrinutos o jogador não tiver um mínimo de 90 pontos, sua rolagem é substituída e ele passa a possuir 90 pontos totais para distribuir em seus atributos.
Exemplo:
  Sanchez no sábado me torrou muito a paciência e permiti que ele rolasse os atributos para ele planejar sua planilha. Os resultados da primeira rolagem foram: 16;14;13;18;11;13 a segunda rolagem ele tirou 11;17;15;18;12;17. Repetindo os dois resultados menores, ele obteve um 15 e um 17 que substituíram o 11 e o 12 da segunda rolagem. No fim ele ficou com 15,17,15,18,17,17 somando 99 pontos.
Decidindo entre Raça, Classe, Tendência e Classe de Prestígio:
 Esta é considerada a parte mais difícil por muitos jogadores, pois envolve a decisão de vários fatores do personagem. Para facilitar primeiro devemos identificar o que queremos do nosso personagem, sua motivação como quer seu comportamento. Um exemplo seria decidirmos agora que gostaria de jogar com uma espécie de cavaleiro da távola redonda, que seja leal e que seja um grande lutador. Sua motivação seria a proteção de seu reino e a expansão da glória e da honra de suas palavras. Feito esta escolha, agora vou ver qual raça possui estas características lembrando sempre que este modo não é regra, mas sim um facilitador. A raça que mais se assemelha a lealdade e proteção são os anões. Fazemos agora a mesma coisa com a classe, como paladino se encaixa perfeito, mas por razões pessoais muitos jogadores não gostam de paladino, vamos escolher guerreiro. Como classe de prestígio foi escolhida a protetor do grande reino, uma classe considerada orgulho dos anões. No fim, temos um anão Leal e neutro com os primeiros cinco níveis de guerreiro e os outros oito de protetor do grande reino.
Outra forma interessante é escolher um personagem de alguma história que goste e procurar o que se assemelha com ele no D&D. Um exemplo seria o Beowulf, um humano das terras do norte com tendência caótico e neutro pertencente a classe bárbaro. Daí em diante é decidido a classe de prestígio de acordo com o que o jogador que do futuro de seu personagem, no meu caso, eu escolheria bárbaro frenético, pois Beowulf fica cego em sua batalha assim que esta começa. Agora seria escolher um nome e bolar uma história.
Tesouros Iniciais:
  Bem, os tesouros iniciais são para tudo, ou seja, darei uma quantia de ouro inicial e os jogadores terão que procurar no livro todos os equipamentos que vão portar, comprá-los e anotá-los devidamente. O montante de ouro inicial para cada personagem será de 45.000 PO. Todos os itens que serão escolhidos passarão por aprovação quando me mostrarem suas planilhas. Qualquer item mágico que queiram comprar e não acharam no livro como fazê-lo ou qualquer dúvida podem me perguntar.
Bônus:
  Bem todas as etapas anteriores são simples pois possuem todas as informações no livro e em tabelas então fica extremamente simples montar. No final da criação do personagem de vocês, eu gostaria que escrevessem uma história, ou seja, um prelúdio do personagem de vocês. Neste prelúdio não será necessário que criem reinos ou figuras importantes ou até mesmo a qual família/clã/casa vocês pertencem, porém se quiserem fazê-lo, acharei ótimo. De acordo com o que fizerem em seus prelúdios eu darei bônus em alguma coisa para vocês. Estes bônus podem ser qualquer coisa, mas serão sempre algo para favorecê-los e mais uma coisa para dar uma desvantagem.

Bem, tendo tudo isso em mente, presumo que será fácil a criação dos personagens de vocês, qualquer dúvida podem perguntar! 

sexta-feira, 18 de maio de 2012

Varaess, o reino da Lua


Varaess é um dos reinos situados nas cordilheiras de Kensherberk, no caso deste reino, ele fica aos “pés” da grande cordilheira e é nele que se encontra o “dedo do mundo”, uma das mais altas montanhas de Regna. Este reino é totalmente governado pelos altos sacerdotes de Eilistraee, fazendo com que seja um reino de ideais divinos e bondosos. Sua capital se chama Shaael e se localiza exatamente na encosta de duas montanhas da cordilheira. Como se pode perceber há grande riqueza de metais, pedras preciosas e ainda por cima devido ao clima, grande cultivo de flores. Como Eilistraee é uma deusa ligada as artes e a beleza, o reino dedicado a ela não foge destas expectativas. Em muitas das cidades do reinado pode-se participar de festivais, banquetes e datas comemorativas de todas as espécies. Na capital, se encontra a igreja máxima de Eilistraee e sua sumo sacerdotisa Lanamatria, a bela. Apesar das características voltadas aos drows da superfície, muitas outras raças vivem neste reino e fazem com que os drows sejam menos de um terço da população. Dizem que o reino fora tomado de forma pacífica pelos drows de Eilistraee para que estes protegessem as raças que vivem nele. O reino de Varaess é na maioria das vezes pacífico, solidário e tende a fazer alianças inesperadas, porém há muito se luta uma guerra sangrenta contra as criaturas das profundas cavernas de Kensherberk. As principais cidades de Varaess são:

->Shaael: Conhecida como “Libertação para o sol”, esta cidade é tomada por templos de Eilistraee e de divindades aliadas a ela. A maior riqueza da cidade são os materiais divinos, a escola de construtores famosa em todos os reinos, a escola dos bardos e os artesanatos e obras de arte criadasna cidade.

->Nesyth: Conhecida como a “cidade das rosas” por sua ampla produção de flores, expecializada em rosas. A agricultura da cidade e o cultivo da ceda deram a ela o destaque de ficar entre as cidades mais ricas do reino. Como de costume ela é governada por um alto sacerdote de Eilistraee chamado Garsparien.

->Athus: É conhecida como “a cidade dos ricos”, pois nela se encontra o maior capital de todo o reino. Esta cidade é especializada em turismo, proporcionando aos viajantes diversões, descanso, aconchego, equipamentos, cura e itens mágicos entre suas viagens. Sua localização é ideal também para o comércio. Sua líder se chama Pyvain e é conhecida por ser uma das sacerdotisas de Eilistraee que mais se prontifica a liderar guerras contra qualquer reino maligno.

->Dethsyl: A cidade onde as forças militares do reino são em sua maioria treinadas e distribuídas. Muitos são os colégios e academias militares nesta cidade. Claro que ainda sim é uma cidade muito bela e fica mais próxima das áreas de permanente conflito.

sábado, 12 de maio de 2012

Kethragoll, O Reino Gélido




Localizado no extremo norte, o reino de Kethragoll é um dos maiores em extensões pois a maioria são terras tão geladas que não são habitáveis, porém por outro lado os anões desde que Regna existe cavam nos subsolos de Kethragoll onde outrora ficava o reino anão. Há muito tempo, este reino mantinha uma forte guerra interna entre o governante humano que comandava as tropas da superfície que pertencia a casa Finhurner, e o senhor do subsolo, um anão pertencente ao clã Lokthar. Com a ascensão de Eckart Lokthar ao poder do subsolo e em seguida sua grande vitória contra a dragonessa branca que destruía o reino da superfície e do subsolo, Eckart ganhou forças e varreu os exércitos dos Finhurner de uma vez por todas tornando assim Ketragoll um reino unificado e gigantesco. Para que não houvesse revoltas, Eckart casou os membros da família com mulheres da casa Finhurner e do clã Mithrilwill, considerado o segundo clã mais forte do subsolo. Não se pode afirmar que este reino é expansionista mesmo com toda essa movimentação, visto que eles sofrem pelas baixas temperaturas e não se arriscam muito a temperaturas elevadas do sul, porém hoje lutam contra uma série de tribos do norte tanto na superfície quanto no subsolo. As principais formas de renda do reino são as pedras preciosas, as matérias primas que só podem ser encontradas em locais gélidos e a forja. As principais cidades do reino são:

- Roughard: A capital de Kethragoll, localizada no subterrâneo e comandada pelo Rei Eckart Lokthar. Sua principal fonte de renda são as pedras preciosas e a forja. Dizem que o Rei possui quatro dragões brancos, filhotes da “Senhora da Neve” e que os controla com sua vontade.

- Khallan-Gun: A antiga capital da superfície, localizada entre duas imensas montanhas e construída toda em seus pés. É a cidade mais bela de todo o reino e uma das mais abençoadas, pois possui fontes termais abundantes que são canalizadas e aproveitadas de forma até turística. O governante desta linda cidade é o príncipe/Duque Bastian Lokthar. A principal renda da cidade vem do turismo, dos jogos, da bebida, da prostituição e etc...

-Gharl-Thum: É a cidade mais antiga da superfície, esta possui muitas construções mais antigas do que o próprio reino que dizem datar de antes da Grande Guerra. Sua estrutura comercial é alta e todos os viajantes que pretendem conhecer o reino de Kethragoll necessariamente tomam rota por esta cidade. O seu governante Sigmund Lokthar, “O Destruidor dos Altos” é conhecido desta forma por ser o maior matador de Gigantes que se tem notícia. As estradas para a cidade são extremamente protegidas e a criminalidade quase nula. Nestas condições, a cidade prospera como a maior cidade mercante do reino.

-Fortaleza Thremória: Das cidades subterrâneas, esta é a mais próxima da superfície e a que sempre fez frente contra a antiga guerra entre o subterrâneo e a superfície. Agora que a guerra se foi, esta cidade perdeu sua principal fonte de renda, mas começou a usar da exportação de soldados e materiais bélicos para se manter. É uma cidade extremamente militar e seu governante é Henrike Lokthar.

-Bafreth: Esta cidade fica no litoral do reino sendo a cidade mais ao norte que se é possível sobreviver. A pesca, o comércio de materiais vindos dos oceanos gelados e o comércio de espécimes para serem usadas de escravos são a maior renda desta cidade. Seu governante é o poderoso Conde Feodor Lokthar.

-Hullur-Gha: Esta magnífica cidade fica no topo de uma montanha gélida, suas muralhas de pedra são intransponíveis tanto que na antiga tomada da superfície todas as cidades caíram menos esta, que continuou durante anos sitiada até que tiveram que ceder por fome e doenças. Hoje sua governante é Petia Lokthar conhecida como “A Senhora da Vontade”. Ela trouxe a Hullur-Gha a magia tanto arcana quanto divina e tornou a cidade a mais poderosa fortaleza mística do reino. Há um forte boato de que ela e seu irmão o Rei Eckart possuem um caso, mas não há nada confirmado. O fato é que os dois se visitam constantemente. A maior fonte de renda da cidade é a magia e suas escolas arcanas.

-Prothian: Esta estranha cidade possui uma característica única assustadora para todos os outros reinos, ela voa. Prothian é uma imensa ilha voadora onde foi criada uma cidade, por este motivo se tornou uma cidade altamente militar e seu governante é o poderoso Lord Yevg conhecido como “conquistador da neve”. É esta cidade que confronta diretamente a maioria das tribos que vão contra o reino e que expandem de forma assustadora os mapas de extensões gélidas para todas as direções. Sua principal fonte de renda obviamente é o comércio, o transporte de produtos e a comercialização de antiguidades descobertas em áreas hermas assim como a guerra.

O Clã Lokthar

Este incrível clã é responsável por feitos inimagináveis e formidáveis. Os bardos cantam canções sobre a bravura dos membros desta casa que colocam a coragem, a lealdade e a honra acima de tudo. A maioria dos membros deste clã pertence à raça anã, visto que são os senhores de Kethragoll, o reino gélido. Os Lokthar são famosos por trazer os anões à superfície tomando o reinado humano de Kethragoll e aderindo-os a sua cultura, controlando assim tanto os subsolos quanto as superfícies gélidas do norte. Outro feito deste clã foi à destruição da “Senhora da Neve”, uma dragonessa branca que aterrorizava todo o norte. O estilo político adotado foi a monarquia possuindo um conselho de clérigos e magos em todas as cidades governadas pelo clã. Atualmente o regente do clã e monarca de Kethragoll é o rei Eckart Lokthar, conhecido pela alcunha de “O Domador de Dragões” pelo fato de possuir em cativeiro quatro dragões brancos, filhotes da “Senhora da Neve”. O lema deste clã é “Proteger e Conquistar” e o estandarte do clã é o semblante de um mamute negro no branco da neve.

Linha de Sucessão

-Rei Eckart Lokthar, primeiro de seu nome, um anão, “O Domador de Dragões”,
  -Sua Esposa Rainha Tordis, do clã Mithrilwill, uma anã,
  -Seus Filhos:

  -Bastian, Duque de Khallan-gun, um anão famoso por possuir três esposas,
    -Sua Esposa Inna, do clã Mithrilwill, uma anã, primeira esposa,
    -Sua Esposa Bernadett, da casa Finhurner, uma humana, segunda esposa,
    -Sua Esposa Else, da família Ginorvaniria, uma gnomo, terceira esposa,
    -Seus Filhos:
    -Patya, uma anã de oito anos, filha de Inna,
    -Arnfried, um humano de sete anos, filho de Bernadett,
    -Franci, um anão de três anos, filho de Bernadett,
    -Maja, uma gnomo de um ano, filha de Else,

  -Sigmund, Duque de Gharl-Thum, um anão, “O Destruidor dos Altos”,
    -Sua Esposa Rodya, do clã Purestone,uma anã,
    -Seus filhos:
    -Tódor, um anão de onze anos,
    -Demyan, um anão de oito anos,
    -Jancsi, uma anã de três anos,

  -Seus Irmãos:
  -Feodor, Conde de Bafreth, um anão, conhecido por ter uma sereia,
    -Sua Esposa Akulina, do clã Mithrilwill, uma anã,
    -Seus Filhos:
    -Henrike, Senhor da fortaleza Thremória, um anão,
      -Sua Esposa Hilde, uma humana da casa Finhurner,
      -Seus Filhos:
      -Karlthalla, uma anã de doze anos,
      -Inga, uma humana de dez anos,
      -Musspell, uma bastarda filha da sereia Vilvarth, possui cinco anos,
 
-Petia, Condessa de Hullur-Gha, uma anã, “Senhora da Vontade”,

-Yevg, Lord de Prothian, um anão conhecido como “Conquistador da neve”,
  -Sua Esposa Taniy, do clã Mithrilwill,
   Seus Filhos:
   - Johann, um anão de treze anos,
   - Makari, uma anã de oito anos,

( Não serão listados conselheiros e colaboradores pela vasta lista dos mesmos)


quinta-feira, 10 de maio de 2012

Eilistraee, Senhora da Dança


É a divindade dos drows bons e dos integrantes da raça que desejam viver em paz na superfície. Ela é uma deusa melancólica e triste, amante da beleza e da paz, mas que não descarta contra-ataques aos adversários de seus seguidores. A maldade da nação drow queima seu peito com grande ira.
 A igreja de Eilistraee encoraja o retorno dos drows ao mundo superior e trabalha para promover a harmonia entre eles e as raças da superfície, de forma a transformar os elfos negros em habitantes bondosos (ou neutros) e legítimos de Regna. Os membros da igreja estimulam à beleza, a criação de instrumentos musicais, as canções e o auxílio aos necessitados. Os clérigos devem ser capazes de cantar adequadamente, dançar graciosamente e tocar trombeta, flauta ou harpa. A habilidade no manejo da espada é encorajada, assim como a caça.
 Os clérigos da Donzela Escura rezam por suas magias á noite, depois do nascer da lua. Seus rituais envolvem uma caçada, seguida por um banquete e dança (usando o mínimo de roupa possível). Quatro vezes por ano, eles promovem a Grande Caçada, onde perseguem uma fera perigosa sem vestir nada e carregando somente uma espada. Uma vez por ano, eles realizam a corrida, quando procuram comunidades élficas pouco conhecidas para demonstrar sua bondade, trazendo caça e assistência e melhorando com isso a aceitação dos drows. Os cérigos de Eilistraee costumam adquirir níveis de guerreiro, bardo ou ranger.
História e Relacionamento: Filha de Corellon Larethian e Araushnee ( que se tornou Lolth), Eilistraee foi banida junto com as demais divindades drow por sua participação (inadvertida) na Grande Guerra contra os extintos Seldarine (panteão élfico). Ela exigiu essa punição, aplicada por seu pai com relutância, mas ela previa a necessidade dos elfos negros de um símbolo de bondade ao seu alcance. Seus aliados abrangem muitos deuses que pertenciam ao antigo panteão élfico, os deuses bons das raças do subterrâneo, Mystra e Selûne; seus inimigos são as divindades malignas do subterrâneo, especialmente o restante do panteão drow.
Dogma: Seja sempre gentil, exceto quando confrontar o mal. Estimule a felicidade em qualquer lugar. Aprenda e ensine novas canções, danças e o movimento fluido do espadachim habilidoso. Promova a harmonia entre as raças. Faça amizade com estranhos, abrigue os sem-teto e alimente os famintos. Retribua a rudeza com gentileza. Retribua a violência com a violência com a violência rápida, para que seus usuários sejam rapidamente afetados por sua própria arma. Ajude os drows em perigo, oferecendo-lhes a mensagem da Donzela: “Um local de direito o aguarda nos Reinos Acima, na Terra da Grande Luz. Venha em paz e viva novamente sob o sol, onde crescem as árvores e as flores”.
Símbolo: Uma drow nua, de cabelos longos, dançando com uma espada bastarda prateada diante da lua cheia.
Tendência: Caótico e Bom
Aspectos: Música, beleza, esgrima, caça, luz da lua.
Domínios: Caos, Encantamento, Drow, Elfo, Bem, Lua, Portal.
Arma Predileta: Espada bastarda ( A Espada da Lua)