domingo, 29 de abril de 2012
Vanfir , A Grande Floresta
Shar, A Deusa Negra
quinta-feira, 26 de abril de 2012
Torm, O Verdadeiro
A Lágrima de Shar
O Reino Sagrado de Markath
Este reino não possui muita extensão se tratando de terras, porém seu poderio poderia facilmente conquistar reinos maiores. A forma de governo deste reino é a Teocracia e o deus predominante nos governantes é Torm. Muitas outras religiões são aceitas em Markath, porém nenhuma maligna. “O Círculo Sagrado” governa o reino passando os dogmas de Torm e de seus aliados, este circulo possuem onze seres que se dedicaram a uma vida sagrada de adoração, governo, proteção e honra. Seu líder é conhecido por seu parentesco direto com as criaturas sagradas chamadas “Celestiais”, seu nome é Keshtar filho da luz e dizem que Torm em pessoa já interveio a favor dele. Muitas são as ordens sagradas e dizem que a maior parte dos paladinos de Regna vem deste reino e muitos são os mistérios sagrados envolvendo este reino, porém o círculo não permite que informações realmente concisas saiam de suas muralhas. A principal fonte de riqueza de Markath são suas grandes minas de ouro e diamantes, por este fator Markath já fora atacada inúmeras vezes por vários perigos, porém nunca foi dominada por nenhum deles. Apenas três cidades de Markath se destacam, são elas:
-Cyrodill: Capital de Markath e conhecida como “centro da luz”. As maiores ordens de cavaleiros e os maiores templos de Markath se encontram nesta cidade. Existe uma lenda envolvendo Cyrodill, de que a “lágrima de Shar”, estaria escondida e selada com o poder de Torm nos subterrâneos desta cidade.
-Keltir: Esta cidade fica bem no topo de uma montanha onde estão as maiores minas de ouro de toda Regna. Dizem que Torm concedeu a benção das minas para que assim os senhores de Markath pudessem alimentar seu povo e distribuir os deveres sagrados por toda Regna.
-Nullix: Com certeza a cidade mais rica de Markath, suas minas de diamante nas nascentes dos grandes rios deste reino fazem dela uma das cidades mais ricas de Regna. Nullix já chegou a ser a capital do reino, porém quando surgiu a lenda de que Torm havia selado a lágrima de Shar em Cyrodill, houve a necessidade da alteração da capital.
- Há muitas outras cidades em Markath, porém nenhuma delas tão grandes ou importantes como essas citadas.
Raças e os Livros
Djar, O reino do deserto
Dizem às lendas que há muito tempo, quando Regna estava sendo assolada por Tarrask, um grupo de místicos muito antigos se refugiou no deserto criando uma cidade para que servisse de refúgio para todas as raças. Tarrask não se aprofundava no deserto pois a maioria da comida não está dentre a areia. Estes magos formaram um conselho que começou a governar uma cidade chamada Selaer. Os tempos passaram e a cidade evoluiu tornando-se um grande reino no deserto. Há boatos que muitos dos oásis que hoje existem no deserto ou deram origem a cidades do reino foram forjados por pura magia. O antigo conselho das lendas pereceu há muito tempo vítima de intrigas, velhice ou experimentos, para eles, fora criada uma grande cripta que somente os escolhidos do conselho podem entrar e apenas para eles é dada a honra de ter seus restos mortais juntamente com seus itens místicos selados por toda eternidade. A magocracia como devem ter percebido é a forma de governo em Djar onde é eleito um conselho com os magos mais poderosos e influentes do reino vindo de uma das ordens místicas predominantes, este conselho é chamado de Conselho Arcano. Inúmeras são as ordens místicas e escolas mágicas em Djar, porém as mais influentes são: A Ordem Arcana, Os magos vermelhos, Os Cavaleiros Arcanos, Os Mestres do Conhecimento, Os senhores das Canções e os Filhos de Mystra. Cada uma destas ordens comanda uma cidade importante do reino e as protegem, porém a capital é protegida por todas elas pois é na capital que se situa o conselho. Djar nunca entrou em guerra com outro reino e nunca se viu nenhum outro reino declarar guerra a Djar, afinal há um deserto escaldante entre as tropas. O único problema para o reino de Djar são os nômades do deserto, há muitas tribos de nômades tanto na superfície do deserto quanto no subterrâneo dele e a maioria saqueia caravanas que saem do reino para os outros em busca de alimento, água e itens preciosos que vendem a preços abaixo do mercado nas cidades mais próximas do deserto, não há necessidade de dizer que o principal meio de renda do reino são os itens mágicos, as magias e tudo relacionado ao místico. Atualmente o líder do conselho de Vizires é o Gão Vizir Leohnnar Felghuriel, um arquimago da ordem arcana. As cidades mais importantes do reino são:
-Selaer: Chamada de cidade do conhecimento é o lar do Conselho Arcano e da maior biblioteca em toda Regna. A cidade é cercada por muralhas de muitos níveis, pois após a criação da primeira, a cidade crescera muito. A proteção é feita por todas as ordens místicas maiores de Regna e dizem que a cidade é um imenso oásis cercado por muralhas místicas.
-Nahsel: Esta cidade é toda incrustada em uma montanha imensa no meio do deserto. Reza a lenda que a montanha era o ninho de um dos dragões azuis mais ferozes de toda Regna e que a ordem dos Senhores das Canções dominou a vontade deste dragão e até hoje o usa como proteção a cidade. Desta cidade saem os maiores bardos de toda Regna, pois a ordem governante da cidade é voltada para eles. Os maiores recursos da cidade são a arte, as canções, as festas e os itens místicos. Dizem também que há uma guilda de ladinos místicos nesta cidade, porém o boato não é confirmado.
-Nusdul: É a cidade mais próxima da fronteira leste do deserto e maior rota comercial do reino para com o exterior. Por causa da localização a ordem que governa a cidade é a dos Cavaleiros Arcanos. Esta ordem mistura a prática mágica com a arte dos guerreiros. Nesta cidade pode-se perceber um grande comércio de tudo. Dizem que existe um enorme “mercado negro” nesta cidade, porém também nada é confirmado.
-Zeathir: É a cidade mais próxima da capital e por isto a mais próxima do centro do deserto. A ordem que governa a cidade é a dos magos vermelhos que possuem seus próprios guerreiros treinados para lhes servirem. O comércio de metais finos e alquimia avançada é muito comum nesta cidade.
-Ninlue: Chamada de a cidade dos mistérios, nela se pode encontrar a Ordem do conhecimento. Basicamente a cidade vive do plantio, da busca do conhecimento e iluminação mística e é localizada entre três pequenas montanhas que geram lindas cascatas de água em pleno deserto. As defesas místicas e os colégios de ensinamento da magia nesta cidade só são superados pela capital.
-Vertas: A cidade da iluminação. A ordem que comanda esta cidade são os Filhos de Mystra. É uma cidade que segue a intercessão entre o Arcano com o divino. Os templos dos deuses ligados a magia, a criação estão localizados em maioria nestas cidades. Seu principal ganho de renda são justamente itens clericais, peregrinações e a caça de seres contrários a divindades no deserto. A localização da cidade é ao norte de Zeathir, em um grande vale, um dos poucos lugares onde possui um rio que o corta.
-Lynavel: A Ordem Arcana governa esta cidade com muita atenção e disciplina, os recursos da cidade vem da criação de itens mágicos diversos e da prática de vender favores arcanos para reinos de fora do deserto. Lynavel é a cidade mais próxima do sul do deserto e está situada entre alguns perigos naturais como um vale de areia movediça e uma longa viagem sem nenhum oásis próximo. Para chegar na cidade deve ter em mente as rotas seguras e não é raro ver caravanas partirem com guias experientes desta cidade.
quarta-feira, 25 de abril de 2012
Chauntea - A Grande Mãe
sábado, 21 de abril de 2012
Bane – O Lord Negro
sexta-feira, 20 de abril de 2012
Reino de Deltha
Casa Meridian
quinta-feira, 19 de abril de 2012
Azuth - Deus dos Magos
É a divindade dos conjuradores arcanos, mas não da magia
Sua igreja prega o uso da magia com propósitos construtivos e tenta adquirir cópias de toda magia existente (muitas vezes recorrendo á espionagem ou roubo temporário), para que a eliminação de um conjurador não signifique a perda de um repertório único de magias. A igreja também patrocina feiras mágicas, tenta coibir o uso de efeitos destrutivos e presenteia grimórios e itens mágicos menores para indivíduos com potencial para se tornarem conjuradores arcanos.
Os clérigos de Azuth rezam por suas magias ao pôr-do-sol. O único dia santo oficial da igreja é a festividade da ascensão de um novo magistrado; contudo, as refeições em um templo são acompanhadas pela leitura de trabalhos sobre a ética no uso da magia e filosofia. Muitos clérigos de Azuth adquirem níveis de feiticeiro e mago.
HISTÓRIA E RELACIONAMENTO: Azuth foi o primeiro magistrado, o mais poderoso entre os magos mortais. Seu poder era tão grande que ele derrotou Savras em uma extensa batalha mágica, que durou vários anos, quando finalmente aprisionou a essência do inimigo em um cajado. Depois disso, Azuth ascendeu á divindade com a ajuda de Mystra e tem sido seu servo, amigo e conselheiro desde então. Seus subordinados são as divindades especializadas em magia de Regna: Savras, libertado do cajado, e Velsharoon. Ele é aliado de todas as divindades do conhecimento, arte e estudo, e se opõe ás divindades da falsidade e destruição inconseqüentes, como Cyric.
DOGMA: A razão é a melhor maneira de se aproximar da magia – e esta pode ser examinada e reduzida ao seus aspectos fundamentais através do estudo e da meditação. Mantenha a calma e seja cuidadoso no uso dos seus poderes e magias, para evitar erros que nem mesmo ela conseguirá desfazer. Use a arte com sabedoria e sempre esteja atento aos momentos inadequados para utilizá-la. Ensine a manipulação arcana e espalhe itens de aprendizado
Símbolo: Mão esquerda humana apontando para cima rodeada por um fogo azul.
Tendência: Leal e Neutro
Aspectos: Magos, mágicos, conjuradores em geral.
Domínios: Ilusão, Magia, conhecimento, ordem, feitiço.
Arma Predileta: Bordão “ O velho cajado”.quarta-feira, 18 de abril de 2012
Griffin Garden
A Casa Gillon
Tem sua origem na mistura do sangue entre humanos, alto elfos e meio-elfos. São os senhores de Griffin Garden. A política conhecida da casa Gillon é a monarquia onde são reis. Seu selo é um grifo coroado em um campo verde esmeralda. Seu lema é “Sempre livres sob nossas asas”. É de conhecimento que esta casa possui uma ampla criação de grifos em sua terra e que seus melhores cavaleiros são treinados para lutarem montados nestas criaturas. Uma curiosidade sobre eles é que sua ascensão ao trono de Griffin Garden foi à custa do sangue da casa Griffin e as sobreviventes desta casa viraram esposas para os homens da casa Gillon.
Rei Erol Gillon, o Primeiro de Seu Nome, um meio elfo,
- Sua Esposa, Rainha Drimessgil, da casa Griffin, é uma alto elfo,
- Seus Filhos:
- Príncipe Kethuor, herdeiro do trono de Griffin Garden, um meio elfo,
- Princesa Vanualtae, uma meio elfa de dez anos,
- Seus irmãos:
- Reseldeth, senhor de Cloud Nest, um alto elfo,
-Sua esposa, senhora Esyles, da casa Griffin, uma humana,
-Sua filha, Perphes, menina de seis anos, meio elfa,
-Baelmythal, senhora de Misty Woods, uma alto elfo,
-Seu conselho:
- Richard Swapan, Mestre dos Segredos, um humano,
- Sor Caleb Mujo, Mestre Cavaleiro Alado, um humano,
- Lord Bastien Tobiah, Mestre de finanças, um humano,
- Duque de Ir, Onnirael Naiaith, Grande General de Griffin Garden, um elfo do sol,
- Calbestha Vallhein, Hierofante de Silvanus, uma alto elfa,
(Não descreverei os vassalos, pois se tratando de uma família real eles possuem muitos.)
Ao - Deus da Essência
Ao se mantém afastado da disputa de poder entre as divindades de Regna. Um ser pacato e distante, Ao é o deus soberano de Regna. Ele é responsável pela criação de todas as divindades e pela manutenção do equilíbrio cósmico. Ao seria completamente desconhecido pelos mortais se não fossem seus filhos comentarem dele para seus sacerdotes mais bem quistos. Ao detém o poder supremo sobre todas as divindades, ele é capaz de rebaixar, banir ou destruir qualquer uma ou ascender os mortais a qualquer nível de divindade. É impossível elevar uma criatura ao status divino sem sua aprovação. Nunca se viu nenhum plano mesmo dos deuses mais malignos contra Ao, por este motivo há um boato que Ao teria poder maior do que todos os deuses juntos. Não há noticias também sobre algum reino planar pertencente à Ao e nem onde encontrá-lo. Os seres que já tentaram rezar para Ao não obtiveram nenhuma resposta, não foi concedido nenhuma magia ou nem mesmo nenhuma intervenção, pois é de conhecimento que este deus não concede nada aos mortais. Dizem que Ao na verdade é o deus dos deuses e que não se incomoda com o que acontece
terça-feira, 17 de abril de 2012
Livros
-Guia de Armas Medievais 3.5
Catástrofes
segunda-feira, 16 de abril de 2012
Características de Regna
Nomes: Não há um nome em específico para o mundo onde acontece a Tales Of Kingdoms, pois o que os habitantes conhecem como mundo, é apenas um continente chamado Regna. Dentro de Regna estão os reinos, os “mares” e tudo aquilo que vão encontrar em TOK.
Raciais: Comecemos falando das características raciais do reino, afinal são estas que definem quase tudo. Primeiro devemos ter em mente que não existem cidades constituídas de apenas uma raça, vilas, vilarejos e lugarejos podem ter este benefício, pois estão em padrões bem menores. Em Regna, houve há muito uma grande guerra seguida de grandes catástrofes o que resultou em uma reunião das raças de modo cooperativo. Com o passar do tempo obviamente a situação foi se amenizando e as rivalidades e trivialidades raciais voltaram a ter importância, porém não importante o bastante para ser alterado o então velho método de vida. As raças que são especificamente maléficas são a exceção a regra.
As raças que mais são vistas nas grandes cidades de Regna são os humanos, meio-elfos, elfos, meio-orcs, halflings, gnomos, anões e todas as variações destas raças. Raramente se verá um centauro ou um minotauro nas cidades, porém não significa que não existam. Raças como meio-dragões, Meio-abissais, meio-celestiais e semelhantes também existem em Regna, porém devo ressaltar que são raríssimas.
Geografia e Clima: A geografia e o clima de Regna são muito variados devido à extensão territorial. Muitos são os reinos que estão inseridos em Regna, e cada reino conta em sua maioria com vastos territórios. Exemplos bem colocados sobre esta afirmativa é a questão de reinos do sul serem gélidos e lidarem com o frio o tempo todo assim como os reinos do norte. Nos reinos centrais há um grande deserto, o que dificulta muito a interação entre alguns reinos. No oeste a um clima mais quente de trópico e no leste o clima se parece muito com o europeu. Obviamente os povos se adaptaram a isso, porém lendas dizem que houve durante a guerra antiga uma catástrofe tão grande que o clima em Regna reagiu e mudou forçando assim as adaptações por sobrevivência.
Quanto à parte territorial de Regna, ela se parece com uma grande pangéia em termos de tamanho de território, ou seja, é como se todos os continentes terrestres não tivessem se separado. É de conhecimento dos navegadores que há mais terras longe de Regna, porém nenhum deles nunca chegou até nenhuma delas.
Tipos de governo: Existem vários tipos de governo em Regna, todos eles centralizam o poder nas mãos de uma pessoa, ou um conselho. Alguns exemplos desses governos são:
Monarquia: Todos nós conhecemos bem a monarquia, onde o poder está centralizado na família real e o rei é a figura mais importante.
Magocracia: Na magocracia, o poder está nas mãos ou de um conselho arcano ou de uma figura arcana realmente poderosa. As ordens voltadas a estudos arcanos é que estão no topo da “pirâmide” neste tipo de governo.
Aristocracia: É uma forma de governo na qual o poder político é dominado por um grupo elitista. Normalmente, as pessoas desse grupo são da classe dominante, como grandes proprietários de terra, comerciantes, burgueses e semelhantes. O status desta política é o dinheiro.
Teocracia: É a forma de governo baseada na religião. No caso de Regna, é chamada de “governo dos abençoados”. O poder político está completamente nas mãos dos clérigos e seres “iluminados”.
Anarquia: Em teoria é a falta de governo e de jogos políticos, porém em Regna, ela é vista mesmo em governos como os bárbaros onde é regido pela força ou feitos heróicos.
As formas de governo citadas acima são as mais comuns em Regna, porém toda outra forma de governo que se possa ter sido inventada com o mínimo de lógica e criatividade pode ser encontrada.
Moeda: As moedas padrões de Regna são as de platina, ouro, prata e cobre. Em muitos lugares a troca de bens e benefícios é muito usada como moeda. Os reinos possuem o mesmo tipo de moeda e caracterização monetária por causa da união que foi estabelecida séculos atrás e já praticamente esquecida pelos moradores e governantes de Regna. Lembrando que a proporção das moedas é sempre dez. Uma moeda de platina vale dez moedas de ouro que valem dez de prata que valem dez de cobre. Ou seja, no final uma moeda de platina equivale a mil moedas de cobre. A moeda mais vista e comercializada entre os nobres com certeza é a de ouro sendo platina, um luxo para poucos aonde muitos moradores de Regna nunca virão uma sequer.
Divindades: As divindades de Regna são as mesmas de Faerun, o mundo onde se encontra Forgotten Realms. As escolhas destas divindades foram feitas por causa do esquecimento da maioria dos deuses especificamente raciais. Sempre que alguma classe peça um deus em específico que não seja algum desses, colocaremos o deus com os domínios e dogmas mais próxima do original no lugar dele. As divindades possuem muita influência entre o mundano em Regna, o que significa que intervenções e interações com divindades são mais prováveis do que em outros cenários.
-Ao (fonte de toda essência)
-Bane (tirania, medo, discórdia)
-Chauntea (agricultura, fazendeiros, verão)
-Cyric (intriga, assassinato)
-Kelemvor (morte)
-Kossuth (fogo)
-Lathander (amanhecer, atletismo, renovação, primavera)
-Mystra (magia, feitiços, a Trama)
-Oghma (conhecimento, inspiração)
-Silvanus (natureza)
-Shar (escuridão, noite, segredos, cavernas, o Subterrâneo)
-Sune (beleza, amor, paixão)
-Talos (tempestade, destruição, desastres naturais)
-Tempus (guerra, batalhas)
-Tyr (justiça)
-Gond (artífices, inventores, forja)
-Helm (guarda, proteção)
-Ilmater (sofrimento, martírio, perseverança)
-Lolth (divindade principal do panteão drow)
-Mielikki (florestas, outono)
-Selûne (lua, estrelas, licantropos Bons e Neutros)
-Tymora (sorte)
-Umberlee (mar, tormentas oceânicas)
-Azuth (usuários de magia arcana)
-Eilistraee (divindade drow da canção e da beleza)
-Torm (dever, lealdade, obediência, paladinos)
-Malar (feras, caçadores, selvageria, licantropos Maus)
-Mask (ladrões, sombras)
Cultura: A cultura é bem variada, pois cada raça não perdeu a cultura que possuía de origem e as regiões de Regna possuem variações culturais. O único dia que se comemora em toda a Regna não se importando qual raça, religião ou tipo de governo se está inserido é o dia da calmaria. Este dia virou festa porque foi quando a guerra e a catástrofe tiveram fim e os habitantes conheceram a paz novamente. Não se sabe ao certo contra o que Regna e seus habitantes lutaram, pois quando houve a catástrofe muito se perdeu, porém há muitas construções em Regna que estão perdidas ou em ruínas para serem exploradas desta época. A festa do dia da calmaria é o maior festival que se pode ter em uma cidade contando com apresentações teatrais, contos fantásticos, comidas, bebidas, muita dança. O dia seguinte também é especial, pois ninguém trabalha neste dia, a não ser setores que não podem parar para a sobrevivência como milícia e etc.
Bem, chega ao fim à primeira explicação sobre Regna. Logo postarei mais detalhes sobre a TOK.